sábado, 2 de octubre de 2010

NOVEDADES PARA ESSEN 2010

NOVEDADES PARA ESSEN 2010

Se acerca la feria de Essen de este año. Todas las editoriales de juegos preparan novedades para presentarlas allí. Nuevas compañías se preparan para hacer su aparición.

Y como todos los años los aficionados a los juegos nos frotamos las manos y tratamos de encontrar entre todas las novedades aquellas que creemos serán nuestros favoritos del año.

Siempre hay sorpresas y decepciones.

Como esto de los juegos y de qué nos gusta a cada uno es muy subjetivo voy a dividir este pequeño artículo en dos. Primero los juegos que parecen ser los más esperados por la mayoría de los aficionados, y en un próximo capitulo los que a mí me han llamado la atención.

Seguro que será curioso releer esto dentro de un año…

Una Aclaración previa:

(La selección de juegos que comento es obviamente subjetiva, me he guiado por los que aparecen más veces comentados en las listas de juegos a seguir en ESSEN 2010 en Boardgamegeek  y LABSK, por los comentarios de Boardgamenews y mi propio e infalible ojo clínico (no reírse…).

Todos los datos que he usado para comentar cada juego han sido obtenidos de información proporcionada por la misma casa, o de artículos de jugadores que los han jugado en playtesting o en convenciones donde se han presentado versiones no definitivas. En su mayoría los juegos NO han sido aún publicados. Por lo tanto todo lo que cuento de ellos debe ser tomado con cierta precaución ya que no he podido constatarlo personalmente y podría ser diferente en algo una vez publicados los juegos.  Luego no me vengáis con protestas…

Si alguien tiene más información sobre ellos, estoy deseoso de conocerla. )
7 WONDERS

7 Wonders es un juego de cartas, un  poco al estilo Race for the Galaxy, o Dominion, pero con sus propias innovaciones.

Cada carta se juega tras recibida del jugador de nuestra izquierda o derecha, según la era, así que sabremos que cartas tienen nuestros vecinos y como pueden afectarnos si las juega.
El juego se compone de tres edades, y en cada edad se juega seis cartas.

Cada jugador comienza con 7 cartas y cada turno cada jugador usará  una carta, podrá descartarla para obtener 3 monedas, descartarla para construir parte de una Maravilla o usarla para construir la estructura que aparece en la carta.

Para construir una estructura necesitaremos tener los recursos que nos pida o podemos comprarlos de nuestros vecinos al coste de dos monedas.  Las estructuras que generan recursos suelen ser gratuitas o costar monedas.

Las estructuras pueden generar recursos, poder militar o darnos puntos de victoria. Algunas será parte de cadenas de estructuras y necesitaremos construir unas antes que otras.

Al final de cada era compararemos nuestro poder militar con el de nuestros vecinos, consiguiendo o perdiendo pun tos de victoria según seamos superiores o no en este aspecto.

En la tercera era podremos construir gremios, que nos proporcionarán bastantes puntos de victoria.

Cada parte de la Maravilla que construyamos nos proporciona puntos de victoria y habilidades especiales, hay 7 Maravillas y dos versiones de cada una.

Parece el más esperado de los que se presentan este año.



VINHOS

En Vinhos(antes se llamaba Vinicola)  nos convertimos en productores vinícolas en nuestra vecina Portugal.

Durante seis años plantaremos viñas, las cultivaremos, elegiremos las mejores variedades con ayuda de finos enólogos, llevaremos nuestros caldos a reputadas ferias vinícolas y trataremos de conseguir el mejor vino de Portugal.

En un principio deberemos comprar las cepas de vino de nuestra elección de entre las disponibles en cada región de Portugal, las cepas de cada zona tienen sus propias características, tendremos también que comprar una bodega para mejorar el vino, y usar enólogos para catarlo y mejorarlo más y finalmente almacenarlo en Sótanos para conseguir  más calidad.

Ahora nos tocará vender nuestro vino, para ello tendremos que cumplir los requerimientos de los Hoteles, Enotecas o Casa de Fados  para que nos lo acepten, podemos exportar nuestro vino, pedir créditos al banco si lo necesitamos y contratar expertos en vinos para que nos ayuden.

Finalmente podemos enviar alguno de nuestros vinos a participar en Ferias, donde podemos obtener premiso que se traducirán en puntos de victoria extra.

El juego tiene muy buena pinta y algunas mecánicas innovadoras, suficiente para mi para probarlo y paladear un buen sorbo de este Vinho.



HIGH FRONTIER

He de confesar antes de nada que los juegos de Sierra Madre Games, al final siempre me han decepcionado. Pero a pesar de eso creo que esta vez, tal vez no sea así.

En High Frontier deberemos diseñar y construir nuestros cohetes, realizar prospecciones en puntos prometedores del sistema solar, e industrializarlos, enviando tripulaciones mineras o robóticas, podemos construir factorías para refinar el mineral obtenido, y mediante ello conseguir puntos de victoria.

Para triunfar en High Frontier en un principio serán claves los puntos de agua en LEO (Low Earth Orbit ) ya que el agua será un recurso critico para obtener hidrogeno para nuestro combustible, más adelante podremos obtener agua de la Luna o las lunas de Marte.

La extracción y utilización de recursos en un punto o ISRU (In situ Resource Utilization). Aquel que consiga desarrollar una tecnología ISRU avanzada conseguirá tener una ventaja substancial en el juego.

High Frontier es una simulación más que un juego, ya que trata de representar la exploración y explotación del Sistema Solar, de una manera alto realista. De reglas de complejidad media-alta, parece pensado para una minoría exigente, espero que no se quede a medio camino.



INCA EMPIRE

Cada jugador representa el papel de un gobernante Inca, en el Perú precolombino, como tales deberemos conseguir recursos, mano de obra y conquistar nuevas regiones.

El juego tiene tres fases principales:

La fase de Inca donde obtendremos fichas de “labor” (algo así como mano de obra de los habitantes de la zona) a partir del turno dos, aquellos jugadores con más puntos de victoria deberán ceder algunas de sus fichas de “labor” a los que tiene menos (un mecanismo de compensación en nombre del Sol, supongo).

La segunda fase es la del Sol, donde se determina el orden de juego y se usan las cartas (que parece ser  nos podrán ayudar o perjudicar a otros en múltiples maneras, aunque no he encontrado ejemplos concretos).  En esta fase se interactúa con el tablero, mediante dos subfases de construcción, donde podemos conquistar otras regiones y construir carreteras, guarniciones, templos, terrazas y ciudades. Todos estos elementos nos proporcionarán o puntos de victoria o ampliaran nuestra zona de actuación.

La tercera fase es la de Sapa (el Sapa Inca era el supremo emperador) , donde recolectaremos los puntos de victoria.

El ganador será el que más haya hecho a ojos del Gran Inca. El juego acaba con la llegada de Pizarro.

Probablemente se parece demasiado a otros juegos de expansión/recolección de recursos, pero al menos la ambientación es original…. Y al final ganan los españoles. J



DAKOTA

Los jugadores dirigen una tribu de “nativos americanos” (vamos lo que solíamos llamar indios) o un grupo de colonos (ósea los vaqueros de toda la vida) y trata de recolectar recursos compitiendo y/o colaborando con otros jugadores.

Se trata de un juego de colocación de trabajadores, con objeto de conseguir nuevos recursos o objetos que nos den puntos de victoria. Cada jugador puede ser una tribu o un grupo de colonos, cada recurso puede tener un valor distinto si somos una tribu o colonos, así los Búfalos serían importantes para una tribu y no tanto para los colonos, y con el oro podría ocurrir al revés.

Esta dualidad entre los jugadores produce interesantes situaciones de juego, ya que algunos recursos los obtendrá solo un grupo (o las tribus o los colonos) sumándose el total de unidades puestas por cada lado sean de uno o varios jugadores, otros recursos tiene dos niveles necesitándose un número de trabajadores para acceder al segundo que suele favorecer al bando contrario al del primer nivel, sí asignamos trabajadores a ese recurso puede que estemos facilitando el acceso al segundo nivel a nuestros rivales.  También podremos usar trabajadores para vigilar recursos y tratar de bloquearlos.

Por lo que vemos es un nuevo juego de colocación de trabajadores (tipo Caylus, Stone Age o Agricola) pero con sus propias particularidades.



LONDON


Tras el gran incendio de 1666 Londres ha quedado prácticamente destruido, los jugadores deberán reconstruir la ciudad.

El tablero de juego representa la ciudad de Londres y también tiene 10 espacios en dos filas  de 5 para cartas jugadas por los jugadores.

El juego tiene tres barajas de cartas, uno por periodo. En cada baraja de cartas encontraremos edificios, industrias, mejoras sociales y otras utilidades. Las cartas están divididas también en grupos: sociedad, ciencia, política y economía.

Cada turno los jugadores roban una carta de la baraja del periodo en juego o de las que se hallen en el tablero. Entonces jugaremos una de las cartas de nuestra mano. Con esa carta tenemos varias opciones a usar.

Podemos colocar la carta enfrente de nosotros, representando nuestros negocios y actividades en la ciudad. Tendremos un coste por hacer esto, teniendo que descartar una carta del mimo color de nuestra mano y pagando dinero, también es posible que tenga algún requerimiento previo.  Si nos quedamos sin dinero tendremos que pedir un préstamo, que si no pagamos al final de partida nos quitará puntos de victoria.

Hay un tipo de carta la de “Pobreza” que no tiene otra utilidad que bloquearnos la mano, y solo podremos descartarnos de ella mediante algunos edificios o acciones especiales o si nuestra mano es superior a nueve cartas.

Otra cosa que podemos hacer con la carta es colocar un edificio (el que aparezca en la carta) en el tablero, esto nos costará dinero, pero nos proporcionará cartas. Los edificios se colocan en el centro de la ciudad o adyacentes a otros ya construidos, y dependiendo de en que zona los construyamos nos proporcionarán más o menos cartas, puntos de victoria y tendrán distinto coste.

La tercera cosa que podemos hacer es activar las cartas que previamente hayamos puesto enfrente de nosotros, esto es activar nuestros negocios y actividades. Podremos activarlas en el orden que queramos y nos proporcionarán múltiples beneficios desde puntos de victoria a poder descarta cartas de pobreza, o incordiar a otros jugadores. Algunas cartas solo podrán activarse una vez por partida, otras muchas veces.

El juego acaba cuando se roba la última carta del último periodo.

Como casi todos los juegos de Martin Wallace, tiene una pinta estupenda.



FABULA

Fabula (antes llamado Grimm) es un juego de contar historias donde los personajes de los jugadores deben encajar en la historia.

Uno de los jugadores es el narrador, que lee (o imagina) el comienzo de una historia corta, un breve cuento o si se prefiere un sueño.
Cada jugador encarna a un héroe (un gnomo, una princesa, un niño, etc) que trata de ser el personaje principal del sueño del narrador.
Tres veces durante el juego, el narrador preguntará a los otros jugadores como creen ellos que las cosas ocurrirán en la historia, en ese momento.  Deberán elegir un objeto, que aparezca en una de las cartas que se hallan en el centro de la mesa y utilizarlo para continuar con  la historia.
Dependiendo de lo convincentes que sean para el narrador, los jugadores conseguirán más o menos puntos de victoria, si han convencido al narrador el siguiente jugador continuará con la historia. Si por el contrario no han convencido al narrador el objeto elegido no podrá volver a ser nombrado por nadie durante el resto de la partida.

Siguiendo el camino de Dixit...




51st STATE

51st STATE es un juego de cartas ambientado en una Norteamérica post-apocalíptica (algo al estilo Mad Max) donde cada jugador representa uno de los cuatro poderes (Traders, New Yorkers, Mutantes y Apalachians), esta vez la novedad parece ser que cada carta puede usarse de tres maneras distintas, podemos conquistarla para un uso inmediato y obtener muchos recursos de golpe, podemos también llegar a una alianza con la carta para recibir un recurso cada turno y podemos añadirla a nuestro territorio para usar su habilidad.

Las cartas representad edificios, lideres, o personas que podemos utilizar para nuestro beneficio. Asi por ejemplo un Tratante de Armas podrá darnos armamento, que usaremos para conquistar otro edificio, digamos una escuela, que nos puede proporcionar reclutas (los alumnos).

Tiene buena pinta e ideas nuevas.



También podríamos añadir ISLA DORADA, KEY MARKET, ANTICS, ASARA, BASILICA, CONSTANTINOPOLIS, GREAT FIRE OF LONDON:1666, GRAND CRU y ERA OF INVENTIONS.

Quizas otro día os cuente algo de ellos.

2 comentarios:

  1. Excelente artículo.

    Muchas gracias ;)

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  2. Efectivamente. Muy bueno. Felicidades.

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