sábado, 6 de noviembre de 2010

K2

K2



El K2 es la segunda montaña más alta del mundo, con 8611 metros de altitud, está considerado el “ocho mil” más difícil de escalar. El K2 nunca ha sido escalado en invierno.

En K2 cada jugador dirige una expedición cuyo objetivo es intentar coronar los 8611 metros y obtener la gloria de la montaña más difícil.

K2 puede ser jugado de 1 a 5 jugadores y una partida dura algo menos de una hora.

Editado por la casa polaca Rebel.pl , y diseñado por el también polaco Adam Kaluza.

¿QUE VIENE EN LA CAJA?

-          Un Tablero reversible del K2.
-          12 Losetas de clima, 6 de invierno y 6 de verano.
-          20 Peones de montañero (5 colores 2 peones por color).
-          10 Campamentos (2 por color)
-          10 Fichas de aclimatación (2 por color)
-          5 Sets de 18 cartas (1 por jugador).
-          5 Losetas de control de aclimatación (1 por jugador)
-          20 fichas de Riesgo
-          2 Libros de reglas ( 1 en Ingles y 1 en Polaco)



Contenido de la caja.



La presentación del juego es excelente, tablero rígido,  de doble cara, peones y fichas en madera, con dibujos apropiados y que permiten ver los números y referencias de juego con claridad. La ilustración del K2 y las rutas de escalada permiten que fácilmente nos sumerjamos en la ambientación del juego.

El tablero es reversible, por un lado tenemos una ruta de escalada ”fácil” y por el otro una ruta más “difícil” ,de manera que podemos decidir que ruta utilizar antes de comenzar la partida.


Los dos lados del tablero.


El libro de reglas es a todo color, con gran número de ejemplos e ilustraciones, que hace muy fácil el aprendizaje del juego.

¿ Y ESTO DE QUE VA ?

Cada jugador dirige una expedición compuesta por dos escaladores, nuestro objetivo, evidentemente es tratar de escalar lo más alto posible con nuestros escaladores, y conseguir que sigan vivos.  Si llegamos a la cima y luego morimos congelados, no habremos conseguido nada, así que necesitaremos ser cautos y calcular nuestros pasos con cuidado.

La gestión de nuestro mazo de cartas, observar cuidadosamente la predicción del tiempo, vigilar las rutas de subida y algo de suerte serán necesarias para conseguir llegar a la cima.

¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA ?

Cada jugador tiene una pequeña baraja de 18 cartas, estas cartas son las que vamos a utilizar para realizar las acciones de nuestros alpinistas. Cada jugador empieza con una mano de seis cartas cogidas al azar de su baraja.

Las cartas son de tres tipos, de movimiento, de movimiento con cuerda y de aclimatación.

Los diferentes tipos de cartas.

Las de movimiento nos permiten mover por las rutas de ascenso, tanto ascendiendo como descendiendo, las de movimiento con cuerda permiten también moverse, pero tienen dos valores uno para ascender y otro para descender, siendo el de descenso mayor que el de ascenso siempre.

Las cartas de aclimatación permitirán sumar puntos de aclimatación a nuestros montañeros y evitar que mueran debido a los rigores del frio y la altura.

Al comienzo de cada turno deberemos seleccionar las tres cartas de nuestra mano de seis, colocándolas bocabajo en secreto. Cuando todos los jugadores hayan acabado de escoger sus cartas se revelarán todas simultáneamente.

Ahora todos los jugadores sumarán el valor de sus cartas de movimiento, (los valores de las cartas de aclimatación no se suman aquí)  en el caso de las cuerdas el valor de subida, aquél jugador que sume más deberá tomar una ficha de riesgo de entre las tres que se hallan al descubierto.

El valor de esta ficha de riesgo deberá restarlo ese jugador de los valores de sus cartas de ese turno.  Por lo tanto habrá que tener cuidado al preparar un turno con muchos puntos de movimiento, ya que puede que no podamos utilizarlos todos y nuestros planes se vean frustrados.

El tablero se halla dividido en áreas circulares unidad por cuerdas. En cada área puede haber dos valores distintos, uno de aclimatación y otro de movimiento. El valor de aclimatación se sumará (si es azul) o se restará (si es rojo) a el total de puntos de los escaladores que acaben su movimiento en esa área. El valor de movimiento es la cantidad de puntos de movimiento que nos costará entrar en esa área. Si el área no tiene valor de movimiento su coste será de 1.

Areas con sus valores de aclimatación y coste de movimiento.

Cada carta que hayamos elegido usar en un turno nos proporcionará puntos de movimiento o de aclimatación. Podemos asignar cada carta a cualquiera de nuestros dos alpinistas, pero no podemos dividir los puntos entre los dos montañeros, deberemos gastar todos los puntos de cada carta en el mismo montañero.

Las cartas de cuerda tienen dos valores uno de subida y otro mayor, de bajada, solo podremos utilizar el valor de bajada si realizamos movimientos descendentes con esos puntos.

La montaña se halla dividida en 4 zonas, según su altitud, menos de 6000metros, de 6000 a 7000 metros, de 7000 a 8000 metros  y más de 8000 metros. Estas zonas sirven para ver que tipo de clima hay en ellas, como veremos más adelante y también para ver cuál es el máximo número de escaladores que puede haber juntos en un área. Este límite es menor cuanto más alto estemos, y también varía según varíe el número de jugadores.

Limite de montañeros, según el número de jugadores.


Este límite de montañeros por área es muy importante, en especial en las zonas próximas a la cima, ya que puede evitar que llevemos acabo nuestros planes si no calculamos con cuidado.

Otro factor fundamental para nuestra escalada es el clima. Cada turno, en cada una de las tres zonas más altas de la montaña (es decir a partir de los 6000 metros) habrá un climatología propia, que puede dificultar el movimiento (solo en invierno) y agravar las condiciones de aclimatación (en verano y en invierno).

Cada loseta de clima nos muestra el tiempo que hará en tres días, a que alturas afectará y cuál será su efecto. Los puntos de color rojo se restan a la aclimatación y los amarillos se sumarán al coste e movimiento en las altitudes afectadas.

Las losetas de clima nos indicarán con una cierta antelación el clima que va a hacer en cada zona, lo cual nos permitirá una cierta preparación.


Losetas del clima.


Con todos estos factores en cuenta prepararemos nuestro movimiento cada turno usando las tres cartas que hayamos escogido, y tras finalizar el movimiento todos los jugadores deberemos realizar una comprobación de aclimatación para cada montañero por separado.

Cada montañero tiene un registro individual de los puntos de aclimatación que tiene disponibles.

Registro de aclimatación del jugador verde.

Deberemos restarle el total de puntos de aclimatación a cada montañero los puntos rojos de la zona donde se halle y también los que deba perder debido al clima. Si nuestros puntos de aclimatación son menores a 1 en cualquier momento, el montañero a muerto congelado, y se retirará su ficha de la montaña.

Cada montañero posee un campamento, que puede instalar en cualquier área de la montaña, para ello deberá pagar el coste de entrar en la zona en puntos de movimiento (coste extra, además del de entrar en la zona). El campamento proporciona 1 punto positivo de aclimatación a cada alpinista del mismo color que acabe su movimiento en esa área.

Montañero descansado en un campamento.

Desde los 6000m de altura cada vez que uno de nuestros alpinistas alcance una nueva altitud, irá sumando puntos de victoria, estos puntos de victoria se conservarán incluso si nuestro montañero desciende, lo que puntúa es l máxima altitud a la que ha llegado. Solo en el caso de que el montañero muera por el frío sus puntos se reducirían a 1.

El jugador ganador será aquel que sume más puntos de victoria con ambos alpinistas, en caso de empate el ganador será el que haya llegado más alto con algún montañero, y si persiste el empate el que antes hubiese llegado a esa máxima altitud.

EN RESUMEN

K2 es un buen juego, de una temática muy poco habitual y que consigue algo difícil que es ser entretenido y sumergir a los jugadores en la ambientación escogida.

Uno tiene la sensación de estar pugnando por llegar a la cima de K2, preparado al equipo para la ascensión aclimatándolo en las zona bajas de la montaña,  planeando donde poner los campamentos bases, que ventana climática será la apropiada para atacar la cima, finalmente lanzándose a por la cima contra todo riesgo y si uno no llega sabiendo cuando hay que retirarse a el campamento avanzado y conservar la vida (y los puntos de victoria).

Por si fuera poco, es sencillo de explicar y una partida de 5 jugadores no llevará más de una hora.

Su único punto débil quizás sea su rejugabilidad, aunque pudiendo escoger entren dos tableros de ascenso distintos y dos climatologías diferentes (verano e invierno) esto se ve mitigado en gran medida.

Muy recomendable para todos. Para jugones y casuales. Mayores y pequeños.

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