martes, 28 de septiembre de 2010

INDONESIA

INDONESIA



Indonesia es un juego económico para de 2 a 5 jugadores. Con una duración de unas 3 horas. Cada jugador va adquiriendo, gestionando y fusionando compañías de producción y de transportes. Está ambientado en las islas que forman Indonesia en una época no claramente determinada pero que podría ser  mediados del siglo XX. (o eso creo).

Indonesia es un juego que ha causado una excelente opinión en todos los que lo han jugado, y puesto que no es un juego muy conocido he decidido hacerle este repaso a ver que os parece.

¿QUE VIENE DENTRO DE LA CAJA?

                Un soso tablero de las islas Indonesias.
                5 Cartas de ayuda, 1 por jugador.
                24 Fichas de las compañías.
                30 Marcadores de madera (6 por jugador)
                48 barquitos de madera (6 grupos de 8).
                Un montón de dinero de papel tipo monopoly.
                Montones (214) de fichas de las mercancías (5 distintas)
                Unas pequeñas y cutrecillas cartas de colocación de ciudades.
                Y… 23 cuentas de colores, para simular las ciudades.

Ha decir verdad el material de juego es lo peor del juego, el tablero es monotono y las cartas de ayuda también, las cartas de colocación de ciudades son pequeñas, feas y manifiestamente mejorables, las fichas de los productos son sosas como ellas solas, los barcos son de dos tipos y solo tres colores, ¿no había otros colores?, lo cual a veces puede causar confusiones, pero lo peor son las cuentas de colores para simular las ciudades. ¿Tanto costaba hacer 24 fichas más de cartón en las que se viera una ciudad y un número para ver su tamaño?

Se podía haber mejorado muchos aspectos de su presentación, pero supongo que una compañía pequeña bastante tiene con conseguir editar el juego, si el juego lo merece se le pueden perdonar estas cosas, y en el caso de Indonesia, el juego lo merece.



¿Y ESTO DE QUE VA?

Cada jugador representa un inversor, un capitalista, un potentado o algo similar, que va adquiriendo empresas en las Islas Indonesias , haciéndolas crecer y obteniendo beneficios al vender los productos que producen. Además podremos comprar compañías de otros jugadores, fusionándolas con otras, y ahí está el meollo del juego, en saber cuándo comprar y vender nuestras empresas y sobre todo a qué precio vendemos o compramos. Ya que el juego lo gana el jugador con más dinero al final de partida.

¿Y COMO FUNCIONA LA COSA?

Como casi todos los juegos economicos algo realistas las reglas del Indonesia son algo complejas y requeriran más atención de lo habitual y varias re-lecturas. Espero ser capaz de explicar su funcionamiento sin ser muy pesado...

Al  comienzo de la partida tan solo comenzaremos con 100 rupias. Y en el tablero se colocarán
Las empresas disponibles en la primera de las tres eras que componen el juego. También colocaremo0s un marcador de nuestro color en cada una de las 5 líneas de tecnologías.



Hoja de Ayuda de cada Jugador

Cada turno tiene 7 fases distintas, que iré detallando a continuación:

FASE 1: NUEVA ERA. 

Para comenzar cada turno comprobaremos si tiene lugar una nueva era, esto ocurrirá cuando no haya más empresas disponibles o cuando las que queden sean de un solo tipo. En caso de comenzar una nueva era se retirarían las empresas antiguas no controladas por jugadores, se colocarán las nuevas empresas y nuevas ciudades si hay disponibles.

Al final de la tercera era acaba la partida.



Comienzo de Partida

FASE 2: PUJA POR EL ORDEN DE JUEGO

 Luego los jugadores pujarán  por el orden del turno,. La puja se hace con dinero y en secreto, pero teniendo en cuenta que uno de las tecnologías multiplica la cantidad pujada (x1, x5, x25, x100 y x400) dependiendo de nuestro nivel  en ella. El orden de juego es muy importante ya que en cada fase jugar antes que los demás nos permitirá tener más y mejores opciones.

FASE 3: FUSIONES


Por orden de juego los jugadores pueden anunciar la fusión de una o más compañías, (¡ ojo, suyas o no ¡) siempre que sean del mismo tipo, con la excepción de la fusión entre una compañía de arroz y una de especias, que produce una de siap-faji (¿¿ una de que ?? Los siap-faji son alimentos para hacer en el microondas… esto SI que no lo sabíais ¿eh?).



Los cinco tipos de Productos

Podrán participar en la puja por el control de la compañía resultante, el jugador que anunció la fusión, los dueños de las compañías a fusionarse y otros jugadores que dispongan de "hueco" para una nueva compañía.

La fusión se realiza mediante una puja entre los participantes, el ganador será el que más puje, quedándose con la compañía nueva creada de la fusión y el o los anteriores dueños recibirán su parte correspondiente  al precio final de la puja.  ( Hay que tener en cuenta que este es un juego de dinero, así que vender tu compañía buen precio puede no ser mala opción ).

Para poder fusionar varias compañías previamente tendremos que haber incrementado nuestro nivel de tecnología en fusiones (mergers) y también tener disponible un hueco para una empresa más si adquirimos una que no era nuestra. (que se consigue mejorando nuestro nivel de tecnología en “slots”, que representa el número de empresas que cada jugador puede tener ).

Esta fase es probablemente la más importante del juego, en especial en los turnos finales, donde una fusión puede decidir el ganador de la partida.

FASE 4: ADQUISICIONES


De nuevo en orden de juego los jugadores pueden adquirir nuevas empresas, el procedimiento es fácil, tan solo se necesita tener un hueco disponible para la nueva empresa y coger una que esté disponible en el tablero. No nos costará dinero.

Tras la adquisición la empresa se posicionará en el tablero, poniendo la ficha de producto o el barco en caso de una empresa de transporte.



Tres Compañias listas para ser Adquiridas


FASE 5: INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

Cada jugador puede ahora mejorar en un nivel una de las cinco tecnologías disponibles.

Las tecnologías son:

-          TURN ORDER BID: Multiplica el dinero que usemos para la apuesta por el orden del turno, por la cantidad marcada en el nivel de la tecnología
-          SLOTS: Número total de distintas empresas que puede tener el jugador.
-          MERGERS: Total de fichas de compañía que pueden verse involucrados en una fusión. (Para fusionar una compañía que se formó  con una fusión anterior de otras 2 necesitaremos un nivel de 3, 1 por cada ficha de compañía ).
-          HULL PLAYER: Número de productos que cada barco de una compañía de transportes puede transportar. (Cada barco puede ser usado una vez por cada compañía, esto es un barco se usa un número ilimitado de veces, pero como máximo una vez por cada compañía.)
-          EXPANSION: Número máximo de productos y/o barcos que pueden añadirse a cada compañía durante la fase de operaciones.



Tabla de Niveles Tecnologicos y Orden de Juego.

FASE 6: OPERACIONES

En esta fase cada compañía desarrolla su actividad esto es,  vende sus productos, consigue beneficios  de las ventas y se expande.

Las compañía de transporte solo pueden expandirse, utilizando el valor de su tecnología de EXPANSION y hasta el límite de barcos de cada compañía.

Las compañías productoras venden sus productos. Cada ficha de producto puede ser vendido a una ciudad (en realidad se vende 1 producto a las ciudades de nivel 1, 2 a las de nivel 2 y 3 a las de nivel 3), para ello habrá de ser transportado hasta ella (aunque la ficha no se mueve físicamente, solo se la dará la vuelta para marcarla como “vendida” y no repetir la venta) el transporte debe ser usando los barcos de las compañía de transporte, y se deberá pagar a estas por cada barco usado 5 rupias(el pago es el mismo, independientemente del número de productos que puedan transportar cada barco, gracias a su nivel de HULL ).

Cada unidad de un producto que vendamos generará un valor fijo de ingresos (Arroz 20 rupias, Especias 25, Caucho 30, Siap-Faji 35 y petróleo 40). Estamos obligados a vender todos los productos posibles, incluso aunque esto nos suponga perdidas (vender una unida de arroz usando 6 barcos nos costará 30, 5 por barco usado, y solo genera 20, luego 10 rupias de perdidas…).

Como vemos las compañías de transporte generan sus ingresos al usar sus barcos las compañías productoras, es importante notar que si una compañía puede transportar más unidades por barco, gracias a su nivel de HULL, esto hará que dicha compañía de transporte genere más ingresos también.

Finalmente las compañía pueden expandirse, colocando nuevas fichas de producto o barcos  en zonas adyacentes a las ya situadas en el tablero, podrán ponerse en cada turno tantas nuevas fichas como nos permita nuestro nivel de EXPANSION en la tabla de tecnologías.

FASE 7: CRECIMIENTO DE LAS CIUDADES

Finalmente las ciudades de nivel 1 y 2 pueden crecer de nivel. Para ello deben haber recibido productos de todos los tipos distintos disponibles en el tablero en ese momento.  Una ciudad de nivel 1 necesita 1 producto de cada tipo, una de nivel 2 necesita 2 productos de cada tipo.

El crecimiento de las ciudades es crucial para luego poder vender más productos a esas ciudades, conseguir que crezcan las que más nos convienen ayudará mucho a nuestras empresas.

Al finalizar la partida se realizará una última fase de operaciones, en la que el dinero obtenido se DOBLA.

El ganador será el jugador con más dinero.



Final de Partida de Cuatro Jugadores

EN RESUMEN…

Indonesia es un juego económico "duro" y uno bueno.

No es sencillo jugarlo la primera vez, ya que andas algo perdido, pero la segunda y sucesivas partidas permiten a Indonesia brillar como se merece.

Muy recomendable para jugadores que les guste pensar un buen rato, hacer números y amasar dinero.

Esta vez sí, los seguidores de Martin Wallace son bienvenidos.  J

sábado, 11 de septiembre de 2010

THE ADVENTURERS

Prefacio:

El fin de semana pasado nos juntamos toda la familia para una celebración, y como resulta que ya vamos teniendo una edad, y hace tiempo nos dió a algunos por reproducirnos, nos juntamos con 8 niños entre 1 y 11 años. Por lo que como tío (y padre) jugón y friki, fuí comisionado por las altas jerarquías en entretener a los niños con ... "uno de esos juegos tuyos". The Adventurers fue el escogido.

Yo ya lo había jugado con mis amigos "hardcore gamers" y no nos parecio nada del otro mundo, pero al jugar con los niños lo ví desde una perspectiva completamente distinta....

Así que no tenía intención de hacer una reseña de The Adventurers, pero aqui está.



THE ADVENTURERS



Guatemala 1957.

“Tras arduas investigaciones la expedición ha conseguido localizar, sumergido en la jungla  el Templo de Chac. Mañana al amanecer comenzaremos la exploración de su interior. ¿Qué peligros nos aguardan en su interior? ¿Qué misterios encierra? Y sobre todo ¿Qué hallazgos y tesoros nos esperan? “

Extracto del diario de Martin Fletcher. (lo único encontrado de él).

The Adventurers es un juego para 1 a 6 jugadores, en el que nos metemos en la piel de unos imitadores de Indiana Jones y trataremos de saquear (y salir vivos para contarlo) un templo Maya.

Editado por Edge Entertainment, sus autores son Guillaume Blossier y Frederic Henry.

¿QUE VIENE DENTRO DE LA CAJA?

- 12 Figuras de plástico gris,  son los aventureros. Y sus correspondientes cartas.

- 83 Cartas de los diferentes tesoros a saquear.

- 30 Fichas varias ( para la zona de la lava sobretodo).

- 1 carta grande (muy grande) para ocultar los jeroglíficos mayas de la lava.




(Los niños alucinaron con la presentación del juego (unas semanas antes había pintado las figuras y eso ayuda) y no pararon de toquetearlo todo mientras "trataba de explicarles como se jugaba" incluso la pequeña de 1 año estaba fascinada...)




¿Y ESTO DE QUÉ VA? 

Cada jugador deberá adentrarse en el templo dirigiendo a su aventurero (en realidad a sus dos aventureros, ya que hay uno de repuesto para cuando escalfemos el primero), apoderarse de los tesoros, evitando que su codicia le ciegue (los tesoros pesan y cuantos más tengamos menos nos moveremos… y el tiempo de salir del templo es limitado), sortear las múltiples trampas y escapar del templo.

El ganador será aquel que escape vivo del templo con la colección de tesoros de mayor valor.

(Sencillo, todos los niños entendieron a la primera de que iba la cosa , bueno los 2 pequeños no...  pero no cuentan que tiene 1 y 3 años).


¿Y CÓMO FUNCIONA LA COSA?

Al principio de cada turno se tirarán 5 dados, y dependiendo de sus resultados y de la cantidad de tesoros que lleve encima, cada aventurero tendrá entre 0 y 5 acciones ese turno. Cuanta más carga llevemos más probable será que tengamos menos acciones (así que ojo con la avaricia desmedida…), ya que al comienzo de cada turno se tirarán 5 dados de 6 caras, y sus resultados determinarán cuantas acciones tiene cada personaje. Si tenemos poca carga (0 a 3 tesoros) obtendremos una acción por cada dado cuyo resultado sea 2 o más, si vamos más cargados (4 a 6 tesoros) sólo obtendremos una acción por cada dado que saque 3 o más… y así sucesivamente.

Durante nuestro turno podemos gastar cada acción para mover una casilla, para recoger tesoros y para alguna cosa más, dependiendo de la zona del templo donde estemos.

El templo puede ser dividido en varias zonas: la sala de las paredes que se mueven y te aplastan, la sala de la lava, el largo corredor central y al final el río subterráneo.

(Jugar esta partida con 6 niños, es lo más parecido que he hecho a jugar una partida de Jungle Speed después de una noche de juerga, tienes que vigilarlos a todos continuamente y ser muy rápido con las manos para evitar catastrofes...)

La primera zona, la de las paredes con intenciones de convertirte en el salchichón del bocadillo, es probablemente la más importante del juego, ya que es donde más fácilmente podemos obtener tesoros y donde podemos obtener pistas para pasar la zona de la lava con seguridad. Lo malo es que las paredes de la sala se van cerrando, y si nos atrapan moriremos.

Vayamos poco a poco… En esta zona hay cuatro grupos de tesoros que podemos coger tan solo gastando acciones en la línea de casillas correspondiente (los tesoros se cogen al azar de la pila) , no lo tendremos tan fácil en ningún otro sitio. (Esto está hecho para que los jugadores se carguen rápidamente de tesoros y su movimiento se dificulte desde el principio)

También podemos usar una de nuestras acciones en mirar cuales son los jeroglíficos peligrosos en la zona de la lava. Hay dos sets de fichas iguales, con un jeroglífico en un lado y un número maya en el otro. Un set se coloca con el lado del jeroglífico descubierto en la zona de la lava (¡Ojo ! que los jeroglíficos quedan ocultos por una gran loseta negra, hasta que algún personaje llegue allí) y del otro set se escogen 4 fichas al azar y se coloca una delante de cada grupo de tesoros con el lado de los números mayas al descubierto. Estas cuatro losetas son las peligrosas en la sala de la lava, por lo que si miramos cuales son (y tratamos de memorizarlas, que son parecidas todas) podremos intentar pasar la sala de la lava a salvo. O bien podemos esperar a que otros personajes vayan pasando y seguir su camino…


(Ante mi sorpresa no hubo ninguna baja en las paredes aplastantes y todos los aventureros salieron con tesoros, incluso miraron  los jeroglíficos para salvar la lava. )

La zona de la lava se encuentra cubierta de jeroglíficos mayas. Cada vez que nos movamos a una loseta se dará la vuelta, y si el número maya corresponde con uno de los cuatro expuestos en la sala anterior, moriremos. Si no morimos podremos gastar una acción y obtener una carta de tesoro.

Podemos evitar la sala de la lava yendo por el túnel, y además podemos intentar conseguir algún tesoro de los encerrados tras cerraduras. Estos tesoros son de valor fijo (4 ) y para obtenerlos necesitaremos sacar 1, 2 y 3 en tres dados, pudiendo guardar dados de una acción a otra en el mismo turno, con lo que en varias acciones puede que consigamos el tesoro. Lo malo es que esta zona está expuesta a la bola rodante….
 

(La lava fue el comienzo del fin... al quitar la cubierta que oculta los jeroglíficos, los niños observaron con horror como los simbolos son muy similares unos con otros, y había varias "pizzas", "medusas" y "soles", con lo cual no sabían cuales eran seguras y cuales no....  varias bajas de personajes, una de un jugador lloroso-cabreado...sustituyo al que causó baja)

Después podemos seguir de nuevo el túnel (y tratar de coger el tesoro de 6 puntos oculto tras la cerradura más difícil) o acortar camino saltando al río subterráneo y de paso obtener algún tesoro extra oculto bajo las aguas, lo malo es que podemos ahogarnos en el río. Al final de cada turno que estemos en el río habremos de tirar tantos dados como nivel de carga tengamos. Si alguno de ellos saca un 1, nos ahogamos. Aunque podemos evitar cada 1 descartándonos de 3 cartas tesoros (es decir quitándonos peso al tratar de nadar).


(Tras salir de la lava, los personajes se dividen: varios al río, otros al puente, uno al tesoro principal y yo con el personaje de reserva recién salido a los tesoros de las cerraduras.... fracaso lamentablemente... y la bola me apisona.... grandes risas y descojone entre los demás jugadores.... ¡malditos enanos!)


Si no queremos arriesgarnos en el río deberemos seguir el túnel y podremos intentar acortar camino de nuevo, pero esta vez cruzando un desvencijado puente cuyas tablas se pueden soltar al cruzar (tiramos un dado por tabla y cada dado inferior a nuestro número de carga será una tabla que se rompe), aquí el primer personaje en cruzar tendrá ventaja pues habrá más tablas intactas.


Otra opción es seguir el camino delante de la bola y acceder al gran tesoro tras la más complicada de las cerraduras, pero hemos de ser rápidos y hábiles o la bola nos laminará.

Y finalmente la salida. Si no ha sido bloqueada por la bola rodante….
 
¿La bola rodante? Casi se me olvida este “pequeño” detalle… Al entrar en el templo activaremos una gran bola de piedra, que comenzará a rodar cada vez más deprisa, la bola se moverá ya siempre al final de cada turno, aplastando a cualquier aventurero que encuentre en su camino, y dirigiéndose a toda velocidad a la salida del templo, cerrándola al llegar allí, atrapando en el interior del templo a los aventureros que aún no hayan salido. La bola moverá una casilla por cada resultado de 3 o más en los dados, el primer turno tiraremos un dado, el segundo dos, el tercero tres dados, el cuarto cuatro dados y el quinto y siguientes 5 dados.


 Por cierto, si nuestro aventurero muere podremos volver al juego con un segundo aventurero, que entra cerca de la sala de la lava, pero que a decir verdad no tiene mucha utilidad, ya que no podemos conseguir los tesoros del principio, ya que las paredes ya se habrán juntado impidiendo la entrada) y sin ellos no podremos ganar.

( Finalmente consiguieron escapar cuatro aventureros , incluido uno con el gran tesoro, con la bola pisándole los talones.  Risas, gritos y nervios, grandes gestos de victoria del ganador y pregunta unánime ¿jugamos otra? )

EN RESUMEN…

The Adventurers es un juego sencillo, rápido de jugar y hasta entretenido, sobretodo si tienes menos de 12 años…

Me explico: el juego está bien presentado y tiene originalidad, pero la mecánica es muy sencilla y la única decisión real a tomar es cuanta carga llevar, lo que es poco para un jugador algo avezado. Se echa en falta poder incordiar y retrasar a los demás jugadores, vamos algo de puteo.

Recomendado para jugar con niños (que se  lo van a pasar en grande con él) o para un rato entretenido sin grandes expectativas.

Fanáticos de Martin Wallace ni acercarse.