lunes, 15 de noviembre de 2010

LONDON

LONDON


En 1666 Londres fue devastada por el fuego durante dos días, la antigua ciudad medieval quedó destruida., la Catedral de San Pablo, el ayuntamiento, y más de 13000 edificios fueron pasto de las llamas.

La reconstrucción de Londres significó a la vez un gran reto y una oportunidad para crear una ciudad moderna.

Este es el reto al que se enfrentarán los jugadores en London, reconstruir Londres y levantar  de nuevo la capital del Reino Unido.

Publicado por Treefrog y diseñado por Martin Wallace.

¿ QUE VIENE EN LA CAJA ?

-          Un tablero rígido de Londres.
-          44 fichas de edificios ( 11 por color)
-          56 Fichas de Puntos de Victoria ( de 1, 5, 10 y 20 puntos)
-          16 Fichas de Prestamos (de 10 y 40  Libras)
-          10 Fichas de Underground.
-          30 cubos negros y 10 discos negros, para contabilizar la pobreza.
-          30 discos de plástico dorados y 40 plateados , para el dinero.
-          110 cartas

Presentación sobria, excepto las cartas, que son a todo color y con bonitos dibujos. En la edición limitada los edificios y las monedas son fichas de madera.

Contenido de la caja.

¿ Y ESTO DE QUE VA ?

London es un juego abstracto en gran medida, ya que realmente lo que los jugadores hacen es recolectar puntos de victoria, bajo una leve fachada de reconstruir la ciudad de Londres.

Cada turno los jugadores pueden jugar cartas en frente de ellos, las cartas en su mayoría representan edificios, monumentos o mejoras para la ciudad, o bien negocios e industrias, se supone que los jugadores están construyendo esos edificios, o creando esas industrias,  en alguna parte de la ciudad….

En mi opinión el juego se ha alejado excesivamente del tema, la reconstrucción de Londres, que es una excusa lejana para el jugador, no se siente, no se masca, no está.

Pero en el fondo se trata de recolectar puntos de victoria, gestionar nuestra mano y calcular nuestra estrategia para librarnos de los puntos de pobreza, ( que nos restan puntos de victoria), y esto el juego consigue que sea mediante una mecánica sencilla, atractivamente sencilla.

Jugar a London necesita de estrategia, requiere nuestra concentración total en el juego, es absorbente y ahora sí; se siente el juego y se masca la tensión en los jugadores.

El tema….  ¿ importa el tema ahora?.

¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA ?

Cada jugador comienza la partida con seis cartas, cinco libras y cinco puntos de pobreza.
Cada turno empezaremos cogiendo una nueva carta, lo podemos hacer del mazo o de las expuestas en el tablero, luego podremos realizar UNA acción de entre las siguientes: Jugar Cartas, Dirigir la Ciudad, Comprar Tierra o Coger tres cartas.

JUGAR CARTAS

Hay cuatro tipos de cartas, diferenciadas por colores, las cartas marrones son industrias, gremios o actividades económicas; las azules son monumentos, museos o edificaciones relacionadas con la ciencia o el arte; las rosas tienen relación con actividades políticas o sociales y finalmente las grises son cartas de pobreza.

Las cartas de pobreza no tienen otra utilidad en el juego que estorbar a los jugadores, y la única forma de librarnos de ellas es a través de otras cartas, ya que no podemos jugarlas de la manera habitual.

Tipos de cartas.

Para jugar una carta tendremos obligatoriamente que descartarnos de otra del mismo color.

Hay que tener en cuenta que las cartas de las que nos descartamos para jugar otras van a estar disponibles para ser robadas por los otros jugadores, al situarse en el expositor de cartas del tablero.

La carta jugada la situaremos enfrente de nosotros, en un espacio propio o encima de otra carta jugada con anterioridad.  La carta descartada la pondremos en expositor de cartas del tablero.

Para jugar algunas cartas deberemos pagar dinero, además de descartarnos de la correspondiente carta de su color.

Aquí es muy importante, crucial, decidir cuál será nuestra estrategia a la hora de colocar en frente nuestro las cartas que juguemos. Podemos colocar las cartas por sí mismas, o ponerlas sobre otra jugada anteriormente, formando una “pila” de cartas.

Al colocar las cartas, si lo hacemos sobre una "pila" la carta superior puede estar boca arriba o boca abajo. No podremos colocar cartas sobre una que acabamos de jugar.

Cuando activemos las cartas al elegir la opción de “Dirigir la ciudad”, solo podremos activar aquellas cartas que estén la parte superior de las “pilas” de cartas y boca arriba, por lo que nos interesará tener cuantas más “pilas” posibles, pero….

Tras activar las cartas recibiremos un punto de pobreza por cada carta que tengamos en la mano y por cada “pila” de cartas enfrente nuestro, por lo que no nos interesa tener muchas “pilas”.

Por tanto debemos decidir cuál es nuestra estrategia, muchas “pilas” facilitan la colocación de cartas y pueden producir mayores ingresos de libras y puntos de victoria, pero si nos excedemos en el número de “pilas” aumentaremos rápidamente nuestros puntos de pobreza, y podemos pagarlo caro al final de la partida.  Aunque hay una forma de evitar ganar tantos puntos de victoria, como veremos más adelante.

Partida a poco de comenzar.
DIRIGIR LA CIUDAD

Activaremos cada una de las cartas que se hallen boca arriba y en la parte superior de cada una de nuestras “pilas”.

Algunas cartas se activan sin coste, pero en otras tendremos que pagar dinero, o descartarnos de alguna carta de nuestra mano.

Este descarte de una carta de la mano, es a veces una de las más interesantes características de una carta, ya que nos permite descartarnos de cualquier carta, incluyendo las de pobreza.

Al activar las cartas conseguiremos puntos de victoria, dinero, eliminaremos pobreza o activaremos alguna habilidad especial. Muchas cartas deberán ser giradas boca abajo tras ser usadas, es decir son de un solo uso.

Tras activar nuestras cartas y recibir los beneficios que nos proporcionen, deberemos comprobar cuántos nuevos puntos de pobreza hemos de sumarnos. Sumaremos el número de “pilas” de cartas enfrente nuestro, el número de cartas que tengamos en la mano (aquí es donde duelen las cartas de pobreza), y … le restaremos el número de barrios que hayamos ido comprando con la acción “Comprar Tierra”. El resultado es el número de puntos e pobreza que deberemos coger.

Esta opción es en la única en la que podemos obtener recursos (dinero), pero también en la única en la que ganamos pobreza, así que habrá que minimizar su uso, y maximizar sus resultados. (Más fácil decirlo que hacerlo, claro).


COMPRAR TIERRA

Al escoger esta opción deberemos elegir un barrio del mapa de Londres, pagar el coste que figura en el tablero y pone una de nuestras fichas de edificio en ese barrio. Para poder compra un barrio este debe estar junto a otro ya comprado, no importa que jugador sea el dueño de ese otro barrio.

Al comprar un barrio deberemos robar tantas cartas como se indique en el barrio que acabamos de adquirir. Esta es la forma más rápida de conseguir nuevas cartas.

Cada barrio también nos proporcionará un interesante número de puntos de victoria.

Barrios, con su Coste, Cartas a Robar y Puntos de Victoria.
Finalmente cada barrio que tengamos va a restar uno a la pobreza que deberemos coger tras activar las cartas con la acción “Dirigir la Ciudad”.

COGER TRES CARTAS

Con esta opción simplemente cogeremos tres nuevas cartas del mazo.Útil para cuando no tienes dinero para comprar Tierra, y necesitas cartas.

Un buen montón de Pobreza...
Queda por comentar algunas cosa más:

Las cartas se hallan divididas en tres mazos “A”, “B” y “C”, que se van jugando secuencialmente (primero el “A”, luego el “B”…) En el mazo “A” hay más abundancia de cartas marrones, el “B” está repartido y en el “C” abundan las cartas azules y las que eliminan pobreza.

Si en algún momento necesitamos dinero podemos pedir un préstamo, los hay de 10 y de 40 libras, pero cobran un alto interés ( ¡¡ 50% !! ) y si al final de partida no los hemos pagado, perderemos puntos de victoria.

También podemos construir el “metro” de Londres (underground), se realiza con cartas del mazo “C” y añaden valor a nuestros barrios.

La partida acaba cuando se robe la última carta del mazo.

Para determinar el ganador, cada jugador suma los puntos de victoria que haya acumulado por el uso de cartas, los puntos de victoria de las cartas que haya jugado (el único efecto de muchas cartas azules es dar puntos de victoria la final de partida)y  los puntos de victoria de los barrios que tenga. A esto se restarán puntos de victoria por préstamos impagados y puntos de pobreza.

Al final de partida el jugador que tenga menos puntos de pobreza los eliminará todos, y los demás jugadores se quitarán esa misma cantidad de puntos de pobreza, luego compararán los puntos restantes con la tabla de pobreza y obtendrán el número de puntos que deben restar a su total.

Es importante notar que los puntos de pobreza, se comparan con el jugador que menos tiene, no son un número absoluto.


Tabla de Puntos de Victoria perdidos por Pobreza.

EN RESUMEN

London, es un gran juego, con tensión, muchas decisiones a tomar y muchos factores a tener en cuenta, y lo hace con un sistema de juego sencillo, muy sencillo.

Martin Wallace suele hacer juegos que me gustan, y London no es una excepción.

Recomendable para principiantes y jugones , obligatorio para fans de Wallace, por supuesto J

sábado, 6 de noviembre de 2010

K2

K2



El K2 es la segunda montaña más alta del mundo, con 8611 metros de altitud, está considerado el “ocho mil” más difícil de escalar. El K2 nunca ha sido escalado en invierno.

En K2 cada jugador dirige una expedición cuyo objetivo es intentar coronar los 8611 metros y obtener la gloria de la montaña más difícil.

K2 puede ser jugado de 1 a 5 jugadores y una partida dura algo menos de una hora.

Editado por la casa polaca Rebel.pl , y diseñado por el también polaco Adam Kaluza.

¿QUE VIENE EN LA CAJA?

-          Un Tablero reversible del K2.
-          12 Losetas de clima, 6 de invierno y 6 de verano.
-          20 Peones de montañero (5 colores 2 peones por color).
-          10 Campamentos (2 por color)
-          10 Fichas de aclimatación (2 por color)
-          5 Sets de 18 cartas (1 por jugador).
-          5 Losetas de control de aclimatación (1 por jugador)
-          20 fichas de Riesgo
-          2 Libros de reglas ( 1 en Ingles y 1 en Polaco)



Contenido de la caja.



La presentación del juego es excelente, tablero rígido,  de doble cara, peones y fichas en madera, con dibujos apropiados y que permiten ver los números y referencias de juego con claridad. La ilustración del K2 y las rutas de escalada permiten que fácilmente nos sumerjamos en la ambientación del juego.

El tablero es reversible, por un lado tenemos una ruta de escalada ”fácil” y por el otro una ruta más “difícil” ,de manera que podemos decidir que ruta utilizar antes de comenzar la partida.


Los dos lados del tablero.


El libro de reglas es a todo color, con gran número de ejemplos e ilustraciones, que hace muy fácil el aprendizaje del juego.

¿ Y ESTO DE QUE VA ?

Cada jugador dirige una expedición compuesta por dos escaladores, nuestro objetivo, evidentemente es tratar de escalar lo más alto posible con nuestros escaladores, y conseguir que sigan vivos.  Si llegamos a la cima y luego morimos congelados, no habremos conseguido nada, así que necesitaremos ser cautos y calcular nuestros pasos con cuidado.

La gestión de nuestro mazo de cartas, observar cuidadosamente la predicción del tiempo, vigilar las rutas de subida y algo de suerte serán necesarias para conseguir llegar a la cima.

¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA ?

Cada jugador tiene una pequeña baraja de 18 cartas, estas cartas son las que vamos a utilizar para realizar las acciones de nuestros alpinistas. Cada jugador empieza con una mano de seis cartas cogidas al azar de su baraja.

Las cartas son de tres tipos, de movimiento, de movimiento con cuerda y de aclimatación.

Los diferentes tipos de cartas.

Las de movimiento nos permiten mover por las rutas de ascenso, tanto ascendiendo como descendiendo, las de movimiento con cuerda permiten también moverse, pero tienen dos valores uno para ascender y otro para descender, siendo el de descenso mayor que el de ascenso siempre.

Las cartas de aclimatación permitirán sumar puntos de aclimatación a nuestros montañeros y evitar que mueran debido a los rigores del frio y la altura.

Al comienzo de cada turno deberemos seleccionar las tres cartas de nuestra mano de seis, colocándolas bocabajo en secreto. Cuando todos los jugadores hayan acabado de escoger sus cartas se revelarán todas simultáneamente.

Ahora todos los jugadores sumarán el valor de sus cartas de movimiento, (los valores de las cartas de aclimatación no se suman aquí)  en el caso de las cuerdas el valor de subida, aquél jugador que sume más deberá tomar una ficha de riesgo de entre las tres que se hallan al descubierto.

El valor de esta ficha de riesgo deberá restarlo ese jugador de los valores de sus cartas de ese turno.  Por lo tanto habrá que tener cuidado al preparar un turno con muchos puntos de movimiento, ya que puede que no podamos utilizarlos todos y nuestros planes se vean frustrados.

El tablero se halla dividido en áreas circulares unidad por cuerdas. En cada área puede haber dos valores distintos, uno de aclimatación y otro de movimiento. El valor de aclimatación se sumará (si es azul) o se restará (si es rojo) a el total de puntos de los escaladores que acaben su movimiento en esa área. El valor de movimiento es la cantidad de puntos de movimiento que nos costará entrar en esa área. Si el área no tiene valor de movimiento su coste será de 1.

Areas con sus valores de aclimatación y coste de movimiento.

Cada carta que hayamos elegido usar en un turno nos proporcionará puntos de movimiento o de aclimatación. Podemos asignar cada carta a cualquiera de nuestros dos alpinistas, pero no podemos dividir los puntos entre los dos montañeros, deberemos gastar todos los puntos de cada carta en el mismo montañero.

Las cartas de cuerda tienen dos valores uno de subida y otro mayor, de bajada, solo podremos utilizar el valor de bajada si realizamos movimientos descendentes con esos puntos.

La montaña se halla dividida en 4 zonas, según su altitud, menos de 6000metros, de 6000 a 7000 metros, de 7000 a 8000 metros  y más de 8000 metros. Estas zonas sirven para ver que tipo de clima hay en ellas, como veremos más adelante y también para ver cuál es el máximo número de escaladores que puede haber juntos en un área. Este límite es menor cuanto más alto estemos, y también varía según varíe el número de jugadores.

Limite de montañeros, según el número de jugadores.


Este límite de montañeros por área es muy importante, en especial en las zonas próximas a la cima, ya que puede evitar que llevemos acabo nuestros planes si no calculamos con cuidado.

Otro factor fundamental para nuestra escalada es el clima. Cada turno, en cada una de las tres zonas más altas de la montaña (es decir a partir de los 6000 metros) habrá un climatología propia, que puede dificultar el movimiento (solo en invierno) y agravar las condiciones de aclimatación (en verano y en invierno).

Cada loseta de clima nos muestra el tiempo que hará en tres días, a que alturas afectará y cuál será su efecto. Los puntos de color rojo se restan a la aclimatación y los amarillos se sumarán al coste e movimiento en las altitudes afectadas.

Las losetas de clima nos indicarán con una cierta antelación el clima que va a hacer en cada zona, lo cual nos permitirá una cierta preparación.


Losetas del clima.


Con todos estos factores en cuenta prepararemos nuestro movimiento cada turno usando las tres cartas que hayamos escogido, y tras finalizar el movimiento todos los jugadores deberemos realizar una comprobación de aclimatación para cada montañero por separado.

Cada montañero tiene un registro individual de los puntos de aclimatación que tiene disponibles.

Registro de aclimatación del jugador verde.

Deberemos restarle el total de puntos de aclimatación a cada montañero los puntos rojos de la zona donde se halle y también los que deba perder debido al clima. Si nuestros puntos de aclimatación son menores a 1 en cualquier momento, el montañero a muerto congelado, y se retirará su ficha de la montaña.

Cada montañero posee un campamento, que puede instalar en cualquier área de la montaña, para ello deberá pagar el coste de entrar en la zona en puntos de movimiento (coste extra, además del de entrar en la zona). El campamento proporciona 1 punto positivo de aclimatación a cada alpinista del mismo color que acabe su movimiento en esa área.

Montañero descansado en un campamento.

Desde los 6000m de altura cada vez que uno de nuestros alpinistas alcance una nueva altitud, irá sumando puntos de victoria, estos puntos de victoria se conservarán incluso si nuestro montañero desciende, lo que puntúa es l máxima altitud a la que ha llegado. Solo en el caso de que el montañero muera por el frío sus puntos se reducirían a 1.

El jugador ganador será aquel que sume más puntos de victoria con ambos alpinistas, en caso de empate el ganador será el que haya llegado más alto con algún montañero, y si persiste el empate el que antes hubiese llegado a esa máxima altitud.

EN RESUMEN

K2 es un buen juego, de una temática muy poco habitual y que consigue algo difícil que es ser entretenido y sumergir a los jugadores en la ambientación escogida.

Uno tiene la sensación de estar pugnando por llegar a la cima de K2, preparado al equipo para la ascensión aclimatándolo en las zona bajas de la montaña,  planeando donde poner los campamentos bases, que ventana climática será la apropiada para atacar la cima, finalmente lanzándose a por la cima contra todo riesgo y si uno no llega sabiendo cuando hay que retirarse a el campamento avanzado y conservar la vida (y los puntos de victoria).

Por si fuera poco, es sencillo de explicar y una partida de 5 jugadores no llevará más de una hora.

Su único punto débil quizás sea su rejugabilidad, aunque pudiendo escoger entren dos tableros de ascenso distintos y dos climatologías diferentes (verano e invierno) esto se ve mitigado en gran medida.

Muy recomendable para todos. Para jugones y casuales. Mayores y pequeños.