viernes, 9 de septiembre de 2011

LOS COLONOS DE CATAN

LOS COLONOS DE CATAN



Tras el parón veraniego vuelvo a abrir el blog, y esta vez os hablaré de Los Colonos de Catán, el juego que abrió las puertas al gran público (bueno, quizás todavía no tan grande…).
En los Colonos de Catán cada jugador va a dirigir a un grupo de industriosos colonos en la inhóspita isla de Catán, donde tendrán que recolectar los recursos naturales de la isla, para poder ampliar sus asentamientos iníciales, ir mejorándolos y crear otros nuevos. Aquél que lo consiga antes será el ganador.

¿ QUE VIENE EN LA CAJA?

19 losetas hexagonales para formar la isla.
6 Piezas para hacer el mar alrededor de la isla.
95 Cartas de materias primas.
25 Cartas de Desarrollo.
4 Cartas de Costes de Construcción
2 Cartas Especiales ( Gran ruta comercial y Gran ejercito de caballería)
20 Poblados ( 5 de cada color)
16 Ciudades ( 4 de cada color)
60 Carreteras (15 de cada color)
18 Fichas numeradas
2 dados
1 Figura de Ladrones.



¿ Y ESTO DE QUE VA ?

Cada jugador comienza con dos pequeños poblados, desde estos poblados va a tener acceso a los recursos naturales que se encuentran a su alrededor, podrá utilizar estos recursos para comerciar con los otros jugadores, conseguir otros recursos no a su alcance o más unidades de los que necesite más, y con ellos construir nuevas carreteras y poblados, ampliar los poblados que tenga convirtiéndolos en ciudades y obtener cartas de desarrollo con mejoras para su desarrollo.
Los jugadores deben escoger cuidadosamente hacia donde expandirse, ya que estarán en constante competición con los otros jugadores, también deberán estar atentos a la molesta presencia de un grupo de bandidos en la isla, que nos robarán algunos de nuestros muy necesarios recursos naturales.

Los ladrones acechando en el centro del tablero.

¿ COMO FUNCIONA LA COSA ?

Sin lugar a duda algunos de los factores del éxito de un Eurogame son su sencillez de reglas, la rapidez en jugar un turno de jugador y un tema atractivo. Los Colonos de Catán cumple con los tres a la perfección.
Cada jugador al comienzo de cada turno tirará dos dados y el número obtenido indicara que losetas de terreno producen recursos (cada loseta tiene un número asignado, ver las fotos) y cada poblado o ciudad que esté construido en una de las esquinas de esas losetas, va recibir la carta de recurso correspondiente al terreno de la loseta, (da igual quien sea el dueño del poblado o ciudad, recibe el recurso aunque no sea su turno de juego) excepto en el caso de obtener un 7, entonces el jugador podrá mover la figura de los ladrones (la loseta donde se hallen los ladrones, no producirá recursos mientras estos estén allí) pudiendo alejándola de sus terrenos e incordiar a otros jugadores.


Los cinco recursos naturales disponibles.

Una vez conseguidos nuevos recursos el jugador activo (el que está jugando su turno) podrá comerciar con los otros jugadores, el comercio se realiza de “viva voz” y delante de todos los jugadores y es del tipo te doy una de lana por una de minerales o dos de lana por una madera, cada uno como crea, pero es importante notar que solo comercia con todos los jugadores el jugador activo, los otros jugadores no pueden comerciar entre ellos, habrán de aguardar a su turno de jugador activo.
Tras el comercio el jugador activo puede gastar sus recursos para comprar o mejorar sus asentamientos, u obtener cartas de desarrollo.
Tras ello será el turno de un nuevo jugador.


Tabla de compras con sus costes.
Algunas cartas de desarrollo.
Obtenemos puntos de victoria por cada Poblado (1), Ciudad (2), Carta de Desarrollo (1), por tener la ruta comercial más larga (2) o el ejercito de caballería mayor (2), el primer jugador en obtener 10 puntos de victoria será el ganador de la partida.



EN RESUMEN

Los Colonos de Catán es el juego ideal para introducir a nuevos jugadores al mundo de los eurogames, es rápido de explicar, sencillo, divertido y una partida dura unos 90 minutos. Es una de las joyas más brillantes del firmamento eurojugón.

Por cierto si al cabo de un tiempo te sabe a poco tiene multitud de expansiones, añadidos y versiones.

lunes, 9 de mayo de 2011

WAR OF THE ROSES

WAR OF THE ROSES




La Guerra de las Rosas es el enfrentamiento entre la Casa de York y la Casa de Lancaster, en el que ambas trataban de poner un rey de su linaje en el trono de Inglaterra. El enfrentamiento se extendió de manera intermitente entre 1455 y 1485, finalmente Enrique Tudor (Lancaster) sería el rey de Inglaterra tras derrotar a Ricardo III en la batalla de Bosworth en 1485, tal y como inmortalizó Shakespeare. ( ¡Mi reino por un caballo!. Ricardo III dixit)

The War of The Roses recrea este enfrentamiento.

Un juego de Peter Hawes, publicado por Z-Man Games.

¿ QUE VIENE EN LA CAJA ?

Un Tablero de Juego representando la Inglaterra medieval.
Cuatro Pantallas de juego.
Cuatro Tableros de Planificación.
Una Baraja de 54 Cartas con las posesiones y cargos.
Mas de 150 fichas de tropas, barcos, nobles, etc..
68 Monedas de cartón.
Más de 170 cubos de madera de diferentes colores.
Un Cuidado libro de Reglas.

El acabado del juego es excepcional, hago especial hincapié en ello, es absolutamente llamativa su presentación y acabado.



Contenido de la caja.
¿ Y ESTO DE QUE VA ?

En la caja del juego pone que es para de 2 a 4 jugadores, pero realmente debería decir que es para 4 jugadores exclusivamente.

¿Por qué?

Pues porque hay dos bandos claramente definidos los York y los Lancaster, en una partida de cuatro jugadores, dos jugaran como Yorkistas y dos como Lancasterianos (espero haberlo dicho bien…), los Lancaster compiten contra los York, pero cada jugador a su vez también compite con el otro jugador de su bando, y en eso precisamente reside la gracia del juego. En las partidas de dos o tres jugadores se pierde esa doble lucha interna-externa.

Los jugadores tratarán de controlar los territorios en que está dividido el tablero, para ello necesitan capturar las ciudades, pueblos, puertos o castillos que haya en la zona (algunos pueblos tiene además catedrales), situar sus nobles en dichas zona, sobornar a los nobles de otros jugadores o a los capitanes de los puertos o a los obispos.

El tablero está dividido en seis zonas, cada zona va otorgar unos puntos de victoria (al final de cada uno de los cuatro turnos de juego) al primer y segundo jugadores individuales que controlen mayor número de puntos control en cada zona. Pero también se sumarán los puntos de ambos jugadores de cada bando, para determinar qué bando controla la zona y le otorgará a ese bando un número de votos en el parlamento.



Tablero de Juego. Cada area se ve claramente en un color diferente.

Hay que hacer notar que cada región otorga un número diferente de puntos de victoria o de votos en el parlamento, por lo que hay zonas más importantes que otras.

Los jugadores también obtendrán puntos de victoria por ser quien controle más Barcos, Obispos, Castillos y Puertos, también por controlar una catedral y su correspondiente obispo o un puerto y su correspondiente barco.

Finalmente se contabilizará cada turno que bando tiene más votos en el parlamento y AMBOS jugadores de ese bando ganarán 5 puntos de victoria extra. (puntos que suelen ser decisivos a final de partida…).


¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA ?


Primero se determina el orden de juego, en orden inverso a los puntos de victoria (el que menos puntos de victoria tiene juega primero).

Al principio de cada turno se van a sacar para elegir doce cartas (siempre hablo de una partida a 4 jugadores) los jugadores elegirán dos de ellas por orden de iniciativa, estas cartas dan posesión a quien las coge del lugar o personaje que aparece en ellas, de esta manera cada turno hay más lugares y personajes en juego, esto es importante ya que aquellos sitios cuya carta no ha salido se consideran neutrales y no pueden ser atacados ni conquistados.


Diferentes cartas del juego.
Después se recolecta dinero, que es muy importante en el juego, ya que permite los sobornos y contra sobornos y la compra de tropas.

El corazón del juego es la fase de planificación donde cada jugador en secreto va a decidir cuáles serán sus acciones en el turno venidero, para ello lo hace con la ayuda del vistoso tablero de planificación oculto tras la más vistosa pantalla.


Tablero de Planificación.
Una importante regla del juego es que los jugadores NO pueden hablar entre ellos para coordinar acciones, esto es especialmente importante y genera un ambiente de secretismo y deducción de acciones muy intenso.

Las acciones se van a resolver en orden inverso de iniciativa (y esto muy importante), comenzando por el jugador que juega en cuarto lugar (que es el que más puntos de victoria tenia la principio del turno), luego el tercero, y así sucesivamente.

Las acciones que podemos hacer son atacar o defender localizaciones (ciudades, pueblos, puertos y castillos), sobornar o contra sobornar personalidades (nobles, capitanes y obispos), y desplazar los nobles y los barcos.

Los nobles tienen puntos de control propios, que se aplican a la zona donde se hallen, con lo que desplazar un noble poderoso a una u otra zona puede desequilibrar el status quo de dicha zona.

Los barcos también aportan puntos de control, pero pocos en comparación con los nobles, pero pueden desplazarse dos aéreas navales, pudiendo llegar a amenazar a muchas más zonas que los nobles que tan solo se pueden mover a una zona adyacente.

La única restricción para atacar militarmente un lugar es que necesitamos tener en esa misma zona una localización o un noble, esta es otra importante función de los nobles, ya que podemos desplazar el noble a un área donde no tengamos localizaciones y atacar una allí, o sobornar uno que ya esté allí, ya que primero se resuelven los sobornos de todos los jugadores y luego los ataques.


Turno de juego listo, tras la pantala.
El combate es muy sencillo, ambos bando retiran una ficha de tropas simultáneamente, perdiendo el combate quien primero se queda sin tropas (en caso de una localización con  guarnición se añaden al combate tantas tropas como valor sea el de la guarnición). Las tropas sobrevivientes de un combate defenderán el lugar de nuevos ataques este mismo turno, y por eso es importante quien ataca primero, el último atacante tiene ventaja al tener sus fuerzas intactas.

Para sobornar a los personajes deberemos pagar el doble de sus puntos de control en oro, contra sobornar es más barato, “solo” su valor de control en oro.

Hay que notar que nunca sabremos a quien nos va a sobornar o donde nos van a atacar, tan solo podemos sospecharlo, pero tomar medidas defensivas es una apuesta ciega, y puede ser costosa, por lo que en general es más rentable tratar de atacar, si sospechas que van a atacarte una localización, es más seguro atacar una del contrario que defenderla, pero claro hay sitios más importantes que otros, lo mismo es cierto para los sobornos, pero al ser la mitad de caro contra sobornar podemos permitirnos defender a nuestros personajes claves, en especial algún noble poderoso.

Finalmente tras resolverse todos los sobornos y ataques se calculará quien controla cada zona, asignándose puntos de victoria a cada jugador, también se determina que facción (York o Lancaster) domina cada zona, recibiendo los correspondientes votos para el parlamento, los miembros de la facción que domine el parlamento ganan sus puntos extra de victoria.

EN RESUMEN

War of the Roses es un interesante juego de cuatro jugadores, con una presentación por encima de la media, un sistema de juego sencillo, pero capaz de generar gran tensión, toma de decisiones intensa y situaciones de traición entre “aliados” que hacen de él un juego recomendable y entretenido de jugar.

Para aquellos que jugamos al antiguo KINGMAKER de Avalon Hill, y no nos convencía del todo, es una nueva y fresca mirada al mismo tema.

Por cierto, el KINGMAKER fue el primer wargame americano que me compré (a medias con mi hermano) hace cerca de 30 años.  Tenía unos escuditos tan bonitos en su lateral……


Los preciosos escuditos del Kingmaker.

martes, 5 de abril de 2011

BREVE HISTORIA DE UN COMIENZO

BREVE HISTORIA DE UN COMIENZO

Quizás hoy en día(Abril de 2011) no seamos conscientes de lo muy afortunados que podemos considerarnos los aficionados a los juegos de mesa, y en especial los aficionados españoles y más aún los solo hispano hablantes.

Hoy en día tenemos una gran y variada oferta de juegos de mesa en español, disponible no solo en tiendas especializadas, sino también en numerosas tiendas virtuales e incluso algunos en comercios convencionales (jugueterías y librerías, sobretodo) y en grandes superficies.

Es fácil acceder a ellos, es fácil seguir la aparición de novedades y es fácil obtener información sobre cada juego antes de comprarlo, pero claro esto no fue siempre así.

Internet ha cambiado el mundo y también el de los juegos, podemos acceder a grandes cantidades de información de manera rápida y desde casi cualquier sitio, y por supuesto en nuestro hobby no iba a ser distinto, es más, quizás el efecto es incluso más agudo que en otros ámbitos.

Gran parte del cambio, de la facilidad de acceso se debe a internet, pero no todo, en mi opinión gran culpa del actual boom de los juegos de mesa la tienen un peculiar juego de tablero de azulejos hexagonados y caja de color rojo, Los Colonos de Catan y su hermano pequeño con sus hombrecitos de madera, el Carcassonne.  


Y no es casualidad que con el crecimiento y desarrollo de la red, haya crecido también el hobby de los juegos de mesa, en especial de los llamados Eurogames.

Los Colonos de Catán se publica por primera vez en 1995, la primera edición es en Alemán (Die Siedler von Catan) y pronto se convierte en popular más allá de lo imaginable antes para un juego de sus características (A dia de hoy con más de 15 millones de unidades vendidas, más de una veintena de expansiones y/o versiones diferentes, en unos 30 idiomas distintos).

Los Colonos de Catán se publica por primera vez en español en el año 2000, con el nombre de Los Descubridores de Catán. Y este hito marca el comienzo de la explosión y desarrollo de los Eurogames en España y en español.



Poco a poco le seguirán, El Señor de Los Anillos de Reiner Knizia, Carcassone, Ciudadelas, Jungle Speed, Alhambra y un incremento extraordinario de las ventas de juegos en ingles con Puerto Rico, Power Grid (Alta Tensión), y Ticket to Ride (Aventureros al Tren) a la cabeza.

Todos los juegos que hoy se publican son de una u otra manera deudores de estos primeros juegos, no solo por que rompieron el techo de mercado, sino porque sus mecánicas y características de juego siguen siendo inspiración para los que les siguieron.

Es mi intención ir poco a poco exponiendo en este blog estos juegos que marcaron el camino, además de exponer las novedades que más me llamen la atención o los juegos que me apetezcan en el momento, tal y como ya he ido haciendo.