sábado, 24 de septiembre de 2011

DUNGEONQUEST

DUNGEONQUEST


El temible Dragón Kalladra esconde su tesoro en unas profundas y peligrosas mazmorras, pero de vez en cuando algunos aventureros se arriesgan a adentrarse en sus profundidades en busca de riquezas. Pocos son los que consiguen regresar.  ¿Seremos nosotros uno de los afortunados que regresen ricos y a salvo?

¿ QUE VIENE EN LA CAJA ?

1 Tablero de Juego.
336 cartas de diferentes tipos.
117 Fichas de mazmorras.
91 fichas de marcadores varios (heridas, monstruos, determinación)
4 dados de 6 caras.
6 Cartas de héroes.
6 Figuras de los Heroes.

Contenido de la caja.

¿ Y ESTO DE QUE VA ?

Cada jugador se reencarna en el juego en un aventurero, que se adentra en un temible Dungeon en busca de tesoros. El tablero se va creando según cada aventurero avanza, irá encontrando trampas, criaturas y caminos bloqueados, que tendrá que sortear o vencer, para finalmente llegar al tesoro del Dragón, tratar de no despertarlo mientras llena sus alforjas, y salir a toda velocidad antes de que la mazmorra se cierre y le deje atrapado.

Partida a mitad de desarrollo.

¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA?

Cada aventurero tiene una capacidad especial propia y cuatro características generales, fuerza, agilidad, armadura y suerte, además de un diferente número de puntos de vida.  La capacidad especial personaliza cada aventurero, haciendo que sean distintos en su forma de pelear o explorar la mazmorra, las características las usaremos para pasar pruebas durante la partida, pruebas que nos aparecerán en la mazmorra al ir explorándolas.

Muchas veces fallaremos nuestras tiradas, algunas de ellas moriremos por ello (así sin más), en otros caso no, pero nos quedaremos inmovilizados normalmente, debiendo repetir la tirada el siguiente turno, para mejorar nuestras posibilidades de éxito obtendremos una ficha de determinación cada vez que fallemos, cada ficha nos dará un bono de +1 a nuestro siguiente intento (vamos para que no nos quedemos atascados todo el resto de la partida, y a veces aún así…).


Cartas y Figuras de los Aventureros.
El Desarrollo del juego es sencillo, en cada uno de nuestros turnos debemos decidir si seguir avanzando por la mazmorra, y por tanto coger al azar una ficha de mazmorra y ponerla por donde queramos avanzar o bien podemos buscar en la ficha de mazmorra donde estamos.

Avance de un aventurero en la mazmorra.
Cada nueva ficha de mazmorra que pongamos tendrá unas características propias, puede ser un pozo, o tener puertas y rastrillos, o ser una bifurcación o un camino cortado, entre otras muchas. Independientemente del tipo de ficha que sea en casi todas tendremos que sacar una carta de mazmorra para ver si además hay algo especial, como un monstruo, cadáver, trampa, bajada a las catacumbas o quizás tesoro.

Algunos de las diferentes losetas de mazmorra.

Si buscamos deberemos sacar una carta de búsqueda, y podremos encontrar…..  monstruos, trampas, tesoros o quizás una puerta secreta.

Muchas de las cartas de mazmorra nos llevarán a sacar cartas de otros de los ultiples mazos de cartas del juego, así si encontramos una trampa robaremos una carta del mazo de trampas para ver que trampa es, o si encontramos un cadáver podremos buscar en él, robando una carta del mazo de …. ¡Cadáveres!, etc. 

Si entramos en las catacumbas cada turno en lugar de poner fichas de mazmorra iremos robando cartas de catacumbas y se supone que nos desplazamos por debajo de la mazmorra, no sabremos dónde ni cuándo podremos salir, dependiendo de encontrar una salida al sacar una carta de catacumba. Puede servirnos para salir de una zona bloqueada o para evitar una zona peligrosa, pero puede que sea salir de la sartén para caer en el fuego.

Algunas de las cartas del juego.
En el caso de encontrar una de los cinco tipos de criaturas errantes de la mazmorra (Esqueletos, Hechiceros, Trolls, Demonios y Golems), el combate con ellas se llevará a cabo usando una baraja de cartas de combate, que usa una suerte de piedra-papel-tijera, aunque claro, algo más complejo. El sistema es algo simplón y depende del azar, puede resultar interesante las primeras veces, pero luego termina siendo algo repetitivo. Cada aventurero y cada monstruos tiene algunas cartas especiales que puede usar en el combate, para tratar de dar características propias a cada uno, pero la verdad es que esto no se consigue.

Cartas de combate.
Si conseguimos llegar al centro de la mazmorra podremos intentar saquear el tesoro del dragón, pero con cuidado, que si se despierta el dragón podemos acabar muuuy morenitos.
Cada vez que saqueemos el tesoro sacaremos una carta de dragón para ver si esta despierto o no, las cartas usadas se van descartando mientras no se despierta el dragón, de manera que cada vez es más fácil que despierte, ¡el que primero llega lo tiene más fáci!.

Todo el juego se desarrolla bajo presión ya que contamos con un número limitado de turnos antes de que se cierre la mazmorra y nos atrape dentro (entre 26 y 30 turnos).

El ganador de la partida será el aventurero que logre escapar vivo de la mazmorra y haya conseguido más tesoro.

Cartas de Tesoros.
EN RESUMEN

Seguro que ha pasado que habéis visto una película y habéis pensado, que lastima con lo que se han gastado en efectos especiales, vestuario, actores, y que poco se han gastado en el guión. Hubiera sido un peliculón, si solo hubiera tenido guión. Pues esa misma sensación es la que me deja Dungeonquest.

Dungeonquest es un juego que a priori parece tener todos los requisitos para ser un juego interesante, tiene exploración, aventura, combates, incertidumbre y tiempo limitado, tiene una más que excelente presentación y las reglas están explicadas con suficiente claridad, pero….

Pero, lo que realmente le pasa a Dungeonquest es que es un juego solitario para cuatro jugadores, es decir cada uno juega por su cuenta contra el tablero y el azar, es cierto que puedes llegar a interaccionar con otro jugador, pero a la hora de jugar esto rara vez pasa.

Dungeonquest basa sistema de juego en sacar cartas que te llevan a sacar otras cartas y quizás otras más, es decir azar, azar y azar, que no es necesariamente malo, pero en este caso hace que sea inútil intentar estrategia alguna, si a eso le suma que hay cartas que pueden matarte sin que puedas evitarlo ( o con posibilidades muy bajas de poder salvarte) o que puedes quedarte encerrado sin poder evitarlo, hace que el juego sea mecánico y simple, es decir saco ficha, saco carta, y a ver si hay suerte.

Te tiene que ir todo muy bien para que te dé tiempo a llegar al tesoro del dragón coger algo y salir a tiempo, tanto que varias veces he visto ganar a un jugador que ha encontrado un pequeño tesoro por el camino y se ha largado a toda velocidad con sus dos monedas de cobre, unas chapas y un anillo de latón. Ganador si, divertido, no.

No, no me ha gustado el Dungeonquest, esperaba bastante más. Para jugar solo quizás, o para usar con mis hijos en una partida rápida, poco más.

viernes, 9 de septiembre de 2011

LOS COLONOS DE CATAN

LOS COLONOS DE CATAN



Tras el parón veraniego vuelvo a abrir el blog, y esta vez os hablaré de Los Colonos de Catán, el juego que abrió las puertas al gran público (bueno, quizás todavía no tan grande…).
En los Colonos de Catán cada jugador va a dirigir a un grupo de industriosos colonos en la inhóspita isla de Catán, donde tendrán que recolectar los recursos naturales de la isla, para poder ampliar sus asentamientos iníciales, ir mejorándolos y crear otros nuevos. Aquél que lo consiga antes será el ganador.

¿ QUE VIENE EN LA CAJA?

19 losetas hexagonales para formar la isla.
6 Piezas para hacer el mar alrededor de la isla.
95 Cartas de materias primas.
25 Cartas de Desarrollo.
4 Cartas de Costes de Construcción
2 Cartas Especiales ( Gran ruta comercial y Gran ejercito de caballería)
20 Poblados ( 5 de cada color)
16 Ciudades ( 4 de cada color)
60 Carreteras (15 de cada color)
18 Fichas numeradas
2 dados
1 Figura de Ladrones.



¿ Y ESTO DE QUE VA ?

Cada jugador comienza con dos pequeños poblados, desde estos poblados va a tener acceso a los recursos naturales que se encuentran a su alrededor, podrá utilizar estos recursos para comerciar con los otros jugadores, conseguir otros recursos no a su alcance o más unidades de los que necesite más, y con ellos construir nuevas carreteras y poblados, ampliar los poblados que tenga convirtiéndolos en ciudades y obtener cartas de desarrollo con mejoras para su desarrollo.
Los jugadores deben escoger cuidadosamente hacia donde expandirse, ya que estarán en constante competición con los otros jugadores, también deberán estar atentos a la molesta presencia de un grupo de bandidos en la isla, que nos robarán algunos de nuestros muy necesarios recursos naturales.

Los ladrones acechando en el centro del tablero.

¿ COMO FUNCIONA LA COSA ?

Sin lugar a duda algunos de los factores del éxito de un Eurogame son su sencillez de reglas, la rapidez en jugar un turno de jugador y un tema atractivo. Los Colonos de Catán cumple con los tres a la perfección.
Cada jugador al comienzo de cada turno tirará dos dados y el número obtenido indicara que losetas de terreno producen recursos (cada loseta tiene un número asignado, ver las fotos) y cada poblado o ciudad que esté construido en una de las esquinas de esas losetas, va recibir la carta de recurso correspondiente al terreno de la loseta, (da igual quien sea el dueño del poblado o ciudad, recibe el recurso aunque no sea su turno de juego) excepto en el caso de obtener un 7, entonces el jugador podrá mover la figura de los ladrones (la loseta donde se hallen los ladrones, no producirá recursos mientras estos estén allí) pudiendo alejándola de sus terrenos e incordiar a otros jugadores.


Los cinco recursos naturales disponibles.

Una vez conseguidos nuevos recursos el jugador activo (el que está jugando su turno) podrá comerciar con los otros jugadores, el comercio se realiza de “viva voz” y delante de todos los jugadores y es del tipo te doy una de lana por una de minerales o dos de lana por una madera, cada uno como crea, pero es importante notar que solo comercia con todos los jugadores el jugador activo, los otros jugadores no pueden comerciar entre ellos, habrán de aguardar a su turno de jugador activo.
Tras el comercio el jugador activo puede gastar sus recursos para comprar o mejorar sus asentamientos, u obtener cartas de desarrollo.
Tras ello será el turno de un nuevo jugador.


Tabla de compras con sus costes.
Algunas cartas de desarrollo.
Obtenemos puntos de victoria por cada Poblado (1), Ciudad (2), Carta de Desarrollo (1), por tener la ruta comercial más larga (2) o el ejercito de caballería mayor (2), el primer jugador en obtener 10 puntos de victoria será el ganador de la partida.



EN RESUMEN

Los Colonos de Catán es el juego ideal para introducir a nuevos jugadores al mundo de los eurogames, es rápido de explicar, sencillo, divertido y una partida dura unos 90 minutos. Es una de las joyas más brillantes del firmamento eurojugón.

Por cierto si al cabo de un tiempo te sabe a poco tiene multitud de expansiones, añadidos y versiones.

lunes, 9 de mayo de 2011

WAR OF THE ROSES

WAR OF THE ROSES




La Guerra de las Rosas es el enfrentamiento entre la Casa de York y la Casa de Lancaster, en el que ambas trataban de poner un rey de su linaje en el trono de Inglaterra. El enfrentamiento se extendió de manera intermitente entre 1455 y 1485, finalmente Enrique Tudor (Lancaster) sería el rey de Inglaterra tras derrotar a Ricardo III en la batalla de Bosworth en 1485, tal y como inmortalizó Shakespeare. ( ¡Mi reino por un caballo!. Ricardo III dixit)

The War of The Roses recrea este enfrentamiento.

Un juego de Peter Hawes, publicado por Z-Man Games.

¿ QUE VIENE EN LA CAJA ?

Un Tablero de Juego representando la Inglaterra medieval.
Cuatro Pantallas de juego.
Cuatro Tableros de Planificación.
Una Baraja de 54 Cartas con las posesiones y cargos.
Mas de 150 fichas de tropas, barcos, nobles, etc..
68 Monedas de cartón.
Más de 170 cubos de madera de diferentes colores.
Un Cuidado libro de Reglas.

El acabado del juego es excepcional, hago especial hincapié en ello, es absolutamente llamativa su presentación y acabado.



Contenido de la caja.
¿ Y ESTO DE QUE VA ?

En la caja del juego pone que es para de 2 a 4 jugadores, pero realmente debería decir que es para 4 jugadores exclusivamente.

¿Por qué?

Pues porque hay dos bandos claramente definidos los York y los Lancaster, en una partida de cuatro jugadores, dos jugaran como Yorkistas y dos como Lancasterianos (espero haberlo dicho bien…), los Lancaster compiten contra los York, pero cada jugador a su vez también compite con el otro jugador de su bando, y en eso precisamente reside la gracia del juego. En las partidas de dos o tres jugadores se pierde esa doble lucha interna-externa.

Los jugadores tratarán de controlar los territorios en que está dividido el tablero, para ello necesitan capturar las ciudades, pueblos, puertos o castillos que haya en la zona (algunos pueblos tiene además catedrales), situar sus nobles en dichas zona, sobornar a los nobles de otros jugadores o a los capitanes de los puertos o a los obispos.

El tablero está dividido en seis zonas, cada zona va otorgar unos puntos de victoria (al final de cada uno de los cuatro turnos de juego) al primer y segundo jugadores individuales que controlen mayor número de puntos control en cada zona. Pero también se sumarán los puntos de ambos jugadores de cada bando, para determinar qué bando controla la zona y le otorgará a ese bando un número de votos en el parlamento.



Tablero de Juego. Cada area se ve claramente en un color diferente.

Hay que hacer notar que cada región otorga un número diferente de puntos de victoria o de votos en el parlamento, por lo que hay zonas más importantes que otras.

Los jugadores también obtendrán puntos de victoria por ser quien controle más Barcos, Obispos, Castillos y Puertos, también por controlar una catedral y su correspondiente obispo o un puerto y su correspondiente barco.

Finalmente se contabilizará cada turno que bando tiene más votos en el parlamento y AMBOS jugadores de ese bando ganarán 5 puntos de victoria extra. (puntos que suelen ser decisivos a final de partida…).


¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA ?


Primero se determina el orden de juego, en orden inverso a los puntos de victoria (el que menos puntos de victoria tiene juega primero).

Al principio de cada turno se van a sacar para elegir doce cartas (siempre hablo de una partida a 4 jugadores) los jugadores elegirán dos de ellas por orden de iniciativa, estas cartas dan posesión a quien las coge del lugar o personaje que aparece en ellas, de esta manera cada turno hay más lugares y personajes en juego, esto es importante ya que aquellos sitios cuya carta no ha salido se consideran neutrales y no pueden ser atacados ni conquistados.


Diferentes cartas del juego.
Después se recolecta dinero, que es muy importante en el juego, ya que permite los sobornos y contra sobornos y la compra de tropas.

El corazón del juego es la fase de planificación donde cada jugador en secreto va a decidir cuáles serán sus acciones en el turno venidero, para ello lo hace con la ayuda del vistoso tablero de planificación oculto tras la más vistosa pantalla.


Tablero de Planificación.
Una importante regla del juego es que los jugadores NO pueden hablar entre ellos para coordinar acciones, esto es especialmente importante y genera un ambiente de secretismo y deducción de acciones muy intenso.

Las acciones se van a resolver en orden inverso de iniciativa (y esto muy importante), comenzando por el jugador que juega en cuarto lugar (que es el que más puntos de victoria tenia la principio del turno), luego el tercero, y así sucesivamente.

Las acciones que podemos hacer son atacar o defender localizaciones (ciudades, pueblos, puertos y castillos), sobornar o contra sobornar personalidades (nobles, capitanes y obispos), y desplazar los nobles y los barcos.

Los nobles tienen puntos de control propios, que se aplican a la zona donde se hallen, con lo que desplazar un noble poderoso a una u otra zona puede desequilibrar el status quo de dicha zona.

Los barcos también aportan puntos de control, pero pocos en comparación con los nobles, pero pueden desplazarse dos aéreas navales, pudiendo llegar a amenazar a muchas más zonas que los nobles que tan solo se pueden mover a una zona adyacente.

La única restricción para atacar militarmente un lugar es que necesitamos tener en esa misma zona una localización o un noble, esta es otra importante función de los nobles, ya que podemos desplazar el noble a un área donde no tengamos localizaciones y atacar una allí, o sobornar uno que ya esté allí, ya que primero se resuelven los sobornos de todos los jugadores y luego los ataques.


Turno de juego listo, tras la pantala.
El combate es muy sencillo, ambos bando retiran una ficha de tropas simultáneamente, perdiendo el combate quien primero se queda sin tropas (en caso de una localización con  guarnición se añaden al combate tantas tropas como valor sea el de la guarnición). Las tropas sobrevivientes de un combate defenderán el lugar de nuevos ataques este mismo turno, y por eso es importante quien ataca primero, el último atacante tiene ventaja al tener sus fuerzas intactas.

Para sobornar a los personajes deberemos pagar el doble de sus puntos de control en oro, contra sobornar es más barato, “solo” su valor de control en oro.

Hay que notar que nunca sabremos a quien nos va a sobornar o donde nos van a atacar, tan solo podemos sospecharlo, pero tomar medidas defensivas es una apuesta ciega, y puede ser costosa, por lo que en general es más rentable tratar de atacar, si sospechas que van a atacarte una localización, es más seguro atacar una del contrario que defenderla, pero claro hay sitios más importantes que otros, lo mismo es cierto para los sobornos, pero al ser la mitad de caro contra sobornar podemos permitirnos defender a nuestros personajes claves, en especial algún noble poderoso.

Finalmente tras resolverse todos los sobornos y ataques se calculará quien controla cada zona, asignándose puntos de victoria a cada jugador, también se determina que facción (York o Lancaster) domina cada zona, recibiendo los correspondientes votos para el parlamento, los miembros de la facción que domine el parlamento ganan sus puntos extra de victoria.

EN RESUMEN

War of the Roses es un interesante juego de cuatro jugadores, con una presentación por encima de la media, un sistema de juego sencillo, pero capaz de generar gran tensión, toma de decisiones intensa y situaciones de traición entre “aliados” que hacen de él un juego recomendable y entretenido de jugar.

Para aquellos que jugamos al antiguo KINGMAKER de Avalon Hill, y no nos convencía del todo, es una nueva y fresca mirada al mismo tema.

Por cierto, el KINGMAKER fue el primer wargame americano que me compré (a medias con mi hermano) hace cerca de 30 años.  Tenía unos escuditos tan bonitos en su lateral……


Los preciosos escuditos del Kingmaker.