martes, 20 de marzo de 2012

LA BATALLA DE LEPANTO



Lepanto es probablemente la batalla más famosa de la historia española, probablemente por su propia importancia histórica o quizás por la presencia de Cervantes (el manco de Lepanto) entre otros en ella.


No existe muchos juegos que la simulen y los que hay son muy antiguos o muy simples.


La revista Strategy & Tactics en su número 272 , publicado en Enero de 2012, incluye en su interior un juego de Lepanto, no lo sabía hasta que me tropecé con ella en Generación X hace unas semanas. Picado por la curiosidad compré la revista y la semana pasada tuve oportunidad de jugar la batalla.

EL JUEGO

En primer lugar decir que el juego es de complejidad media o media baja, digamos que funcional sin complicarse, ni meterse en líos de reglas.


Cada ficha del juego representa un navío.  Hay tres tipos de naves, galeazas, galeras y galeotas. 


Las Galeazas son seis naves enormes de los cristianos de muy difícil maniobra, de borda alta y por ello difíciles de abordar, y sobretodo llenas de cañones por ambas bordas. Debido a su poca movilidad deben ser remolcadas por una galera.


Las Galeras son las naves más abundantes en la batalla, de hecho todas las cristianas salvo las seis galeazas son galeras.  En los turcos son el 80% de la flota.  Son naves resistentes, impulsadas por remos o por velas (o ambos), las turcas van armadas con espolones.

Las Galeotas son una versión más ligera de las galeras y componen la reserva turca y parte de su centro.


En el juego todas las galeras, tanto turcas como cristianas son iguales, van casi igual armadas (los turcos tiene espolón) y mueven igual, tan solo una regla permite a las turcas una mayor movilidad en caso de no tener el viento a favor, esto se debe a que llevaban velas latinas en lugar de las cuadradas de la mayor parte de la flota cristiana.


Para reflejar la superioridad de las tropas embarcadas cristianas a partir del turno 10 los turcos ven reducida su capacidad de abordaje y armas pequeñas a la mitad y en el turno 20 además sumaran uno en la tabla de combate cercano y los cristianos restarán 1. Es decir según avanza la batalla la fuerza de ataque cercano turca es cada vez  menor.


Las naves pueden moverse 1 o 2 hexágonos usando los remos, pero si usan dos se fatigan y no podrán mover el siguiente turno, por lo que solo es rentable utilizar esto muy cerca del enemigo. También pueden moverse 2 hexes adiciónales usando las velas si tiene el viento a favor. Los turcos 1 hex incluso con el viento en contra.

El centro de la batalla a media partida. Don Juan conta Ali Pasha.


El combate puede realizarse de tres maneras, con los cañones, con armas cortas o abordaje o con los espolones turcos. Los tres utilizan tablas de combate donde se cruza el resultado de un dado con el valor de ataque. En el caso de una nave resultar eliminada se retira del tablero, incluso en los casos de abordajes (donde pueden llegar a eliminarse tanto el atacante como el defensor).  Esta es una de las simplificaciones del juego que menos me gustan, pero ciertamente ayudan a la jugabilidad del juego, evitando las engorrosas melees y la multitud de marcadores que serían necesarios, +  jugabilidad por   – simulación.

LA PARTIDA

 Los cristianos son los de abajo en la imagen,  con el hermano del rey Felipe II, Don Juan de Austria en el centro, el Veneciano Barbarigo en la izquierda, el genoves al sevicio de España Andrea Doria a la derecha y la reserva mandada por el Marques de Santa Cruz. Se ven claramente las galeazas y las galeras de arrastre al frente de la formación.


Los turcos, arriba en la foto, situan a Ali Pasha en el centro, Scirocco en su ala derecha (enfrente de Barbarigo), Ochialli en la izquierda y la reserva formada por galeotas al mando de Reis.

Las naves de Ali Pasha. El Centro turco.

La escuadra de Don Juan en el centro cristiano.




En la imagen el despliegue inicial de ambas flotas. El viento sopla favorable a los crsitianos.


Con viento favorable los cristianos avanzan a toda vela, ya que cada turno hay que ver si las galeazas de Andrea Doria dejan de moverse, mientras, intentan acercarlas lo más posible al enemigo. Ambas flotas tratan de flanquear al contrario por la derecha cristiana.


Continua el acercamiento de ambas flotas, un cambio de viento permite a los turcos mover más rápido, y retrasa a los cristianos. La escuadra de Ochialli en la izquieda turca, se extiende intentando superar en posición a su rival cristiano Andrea Doria. Los cristianos optan por separar las lineas de sus naves tratando de obtener espacio para maniobrar si fuese necesario.



Finalmente las Galeazas de Doria dejan de moverse, pero se hallan demasiado lejos del enemigo, para poder influir en la batalla.  Las reservas de ambos bandos han comenzado a moverse (antes no podían moverse hata el turno 5). Ambas flotas estan muy cerca ahora, el combate es inminente.  Las galeazas cristianas se aprestan al combate (excepto las ya nombradas de Doria en la derecha), girando para situar el flanco lleno de cañones hacia el enemigo.


Comienzan los combates, los turcos se lanzan sobre las galeazas cristianas, eliminando rapidamente las dos de Barbarigo. El centro y la derecha no entran aún en contacto, tan solo algún cañoneo lejano.



El viento cambia repentinamente favoreciendo de nuevo a los cristianos, y estos lo aprovechan para avanzar lo más posible sobre el enemigo. En la derecha Andra Doria debe forzar al máximo a sus naves, fatigandolas, para poder atacar al enemigo. Para los cristianos es fundamental estar cerca del enemigo, y asi tratar de evitar los espolones turcos. Aún asi muchas naves cristianas caen ante los ataques de los espolones turcos, pero tambien numerosas naves turcas quedan inmobilizadas por ataques fallidos, en especial en la derecha de la batalla.


La batalla ya es una melee, con cada galera individual tratando de encontrar un enemigo en mala posición y a la vez tratando de cerrar filas y evitar que el enemigo les supere. La reserva turca merced a su habilidad para mover mejor con el viento en contra está apunto de alcanzar la linea de batalla.


Ha llegado el turno 10 de juego y la fuerza de abordaje de los turcos se divide entre dos, los cristianos se lanzan al abordaje de manera masiva, causando estragos en los turcos. En la derecha cristiana es demasiado tarde, las unidades de Andrea Doria estan muy mermandas y claramente superadas.  Los turcos ya se ven reforzados por su reserva. ¿Llegaran los refuerzos del Marques de Santa Cruz a tiempo?



Las naves turcos caen con facilidad ante los abordajes cristianos, el centro y la izquierda turca se resquebrajan apesar de los refuerzos de la reserva turca. En la derecha de la batalla apenas quedan cristianos, aunque muchas naves turcas estan inmobilizadas por fallidos ataques de espolón.


La resitencia en el centro desaparece y las naves de DonJuan se dirigen a los flancos. La Batalla parece perdida par los turcos. Finalmente los abordajes cristianos inclinaron la balanza a su favor.



Los crtistianos destruyen los restos de la flota turca. Las bajas de los vencedores son muy numerosas, incluida la desaparición casi completa del ala derecha de Andrea Doria. La batalla se decidió al abordaje y en el centro, bajo el mando de Don Juan de Austria.

CONCLUSIÓN

Juego sencillo pero entretenido, como tampoco hay mucho donde escoger para jugar Lepanto, pues tampoco se le puede comparar con otros.

Me lo pasé bien y según avanzaba la partida aumentan las opciones tácticas y micro tácticas. La simplicidad del juego lo mantiene jugable todo el tiempo y eso es un gran logro en juegos navales con galeras, ya que otros se convierten en una placa de naves enganchadas y sin movilidad, más realista pero más rollo.


Volveré a jugarlo seguro.




martes, 15 de noviembre de 2011

VINHOS Y PRET-A-PORTER

PARTIDAS PARALELAS:
VINHOS Y PRET-A-PORTER


Probablemente el escrito más conocido de Plutarco son sus “Vidas Paralelas”, donde el griego compara la similitud de las vidas de algunos de los más conocidos personajes Griegos y Romanos de su época o anteriores a él, tales como Teseo y Rómulo, Pericles y Fabio Máximo o Alejandro y Julio Cesar.  Muy lejos de mi intención (y habilidad) el emular a Plutarco, pero curiosamente dos juegos publicados uno en Portugal y otro en Polonia parecen tener “vidas paralelas”, o al menos ser lo suficientemente similares como para poder comentarlos juntos.

Dirigir y gestionar una empresa en un mercado competitivo, seleccionar las materias primas, conseguir financiación, desarrollar el producto, presentarlo al público y compararlo con los productos de la competencia en ferias y finalmente venderlo, estos serán nuestros objetivos tanto en Vinhos como en Pret a Porter, muchas similitudes, pero también diferencias en dos buenos juegos económicos y de gestión.

¿Y ESTO DE QUE VA?

En Vinhos somos una empresa vitícola, lo primero que deberemos elegir es el tipo de uva que vamos a utilizar como basa para nuestros caldos, cada región de Portugal tiene su tipo de uva y cada uva sus propias características, unas de mayor calidad, otras más baratas, otra nos proporcionará unas bodegas gratuitas, etc. Según avance el juego iremos mejorando las instalaciones de nuestras fincas, con bodegas y expertos, creando nuevas fincas con más tipos de uva y todo ello para prepararnos para la primera feria vinícola del juego, donde deberemos presentar nuestros vinos y tratar de obtener la mejor de las puntuaciones.


El Tablero y las  Piezas de Juego del Vinhos.

En Pret-a-Porter somos una empresa de alta costura, deberemos elegir un tipo de prendas en la que nos especializaremos, y donde será más fácil marcar tendencia. Según avance el juego iremos mejorando nuestra empresa creando nuevos diseños, añadiendo diseñadores, modelos, abriendo tiendas o contratando con empresas externas para que nos ayuden a nuestro desarrollo (marketing, compra de telas o contratación de empleados), y todo ello para prepararnos para la primera feria de alta costura del juego, donde deberemos presentar nuestra colección y tratar que sea la más destacada.


El Tablero y las Piezas de Juego del Pret-a-Porter.


¿COMO FUNCIONA LA COSA?

En Vinhos cada turno tras ver cuál será la climatología y cómo influirá en la cosecha de uvas y la calidad de los vinos recolectados este turno, podremos realizar dos acciones de entre nueve posibles, para ello utilizaremos un peón que situaremos en la opción elegida, podemos comprar nuevos viñedos, bodegas de superficie o subterráneas, contratar expertos y enólogos, vender nuestros vinos al mercado nacional o al internacional o acudir al banco a ingresar o retirar fondos. También podemos prepararnos para presentar nuestros caldos en la siguiente feria.

Las Nueve Acciones que podemos realizar en Vinhos.

Por la peculiar naturaleza de los vinos, cuanto más tiempo estén en nuestras bodegas mayor será su calidad, por lo que deberemos cuidar que vinos vendemos, cuales presentamos en feria y cuales utilizamos en los compradores especiales.

En las ferias se tendrá en cuenta en primer lugar la calidad del vino presentado y luego los valores de olor, sabor, color y precio que nuestros expertos puedan presentar en nuestro vino. Aunque el orden de importancia variará de una feria a otra.

La opción de vender a los compradores especiales es una de las más interesantes del juego, ya que nos permite acceder a un gran número puntos de victoria y de acciones especiales, acciones que podremos llevar acabo además de las dos ordinarias de cada turno, y esto puede marcar la diferencia al final de la partida.

El ganador del juego será el que sume más puntos de victoria, obtenidos en las ventas de vino al mercado internacional, durante la celebración de las ferias y por las ventas realizadas a los compradores especiales.


En Pret-a-Porter cada turno dispondremos de tres peones para colocar en las nueve diferentes acciones posibles, podemos seleccionar un contrato con una empresa externa, ampliar nuestras instalaciones, contratar nuevos empleados, comprar telas en el mercado local, nacional e internacional o solicitar un crédito al banco. También podemos emplear un peón en obtener valores de Calidad, Relaciones Publicas, Tendencias o dinero, de cara a la siguiente feria.

Tablero de Jugador de Pret-a-Porter

Por la peculiar naturaleza de la Alta Costura, necesitaremos presentar en cada feria una “colección” de vestidos, que deben pertenecer al mismo grupo de ropa (Vintage, Evening, Boho, Sports o Kids), cada diseño necesita unas telas y tiene un valor propio de venta, pero dependiendo de donde compramos las telas obtendremos mayor calidad en la ropa.

En las feria se tendrá en cuenta la cantidad de modelos presentados, su calidad, nivel de Tendencia de la colección y también el valor de Relaciones Publicas de nuestra firma. Aunque el orden de importancia variará de una feria a otra.

El ganador del juego será aquel que acabe la partida con mayor cantidad de dinero, pero al valor del dinero habrá que sumar el valor de nuestra marca (brand value), que se obtiene sobre todo durante las ferias.



En ambos juegos tendremos la sensación de siempre andar faltos de acciones, deberemos planificar con cuidado nuestros movimientos y vigilar lo que hacen nuestros adversarios. También andaremos escasos de fondos, en especial al principio de partida, por lo que un error grave al principio de la partida puede lastrarnos todo el juego.

En Vinhos la climatología es el elemento de azar más importante, y es solo uno, pero con un peso muy grande, una mala cosecha en un mal momento y la partida se nos puede escapar.

En Pret-a-Porter hay bastante más azar, ya que los contratos, infraestructuras y empleados que aparecen en cada turno lo hacen al azar, así como los diseños que vamos obteniendo, que también salen de manera aleatoria, por lo que tenemos que aprovechar el momento y modificar nuestras estrategias si es necesario para adaptarnos.

EN RESUMEN

Los dos juegos nos van a exigir concentración y planificación. El final de partida suele ser muy ajustado en ambos y eso hace que la tensión final sea alta, y que esta se mantenga durante toda la partida, lo que les hace competitivos y entretenidos.

Se trata de dos juegos para aquellos que les guste quemar cejas y células grises.

Para mí los dos muy recomendables, pero si debo elegir me quedo con el Pret-a-Porter, por su mayor variedad al rejugarlo, debido a la mayor cantidad de azar en sus elementos.

Partida de Pret-a-Porter en el último turno. 

Como curiosidad ambos son para cuatro jugadores, lo que para mí es un incordio, ya que solemos ser cinco o más para jugar.


sábado, 8 de octubre de 2011

AVENTUREROS AL TREN

Otro de los juegos que podemos considerar clásicos, para aquellos que  no lo conozcan ya, hoy:

AVENTUREROS AL TREN


Para celebrar la vuelta al mundo de Phieneas Fogg un grupo de amigos se han reunido para emularle, esta vez se trata de viajar a través de Norteamérica en tren, visitando cuantas más ciudades sea posible en siete días. En ¡Aventureros al Tren! cada jugador es uno de estos amigos viajeros.

¿ QUE VIENE EN LA CAJA ?

1 Tablero de las principales Rutas Ferroviarias de Norteamérica.
240 Trenes de Plástico (En 5 colores).
110 Cartas de Trenes.
30 cartas de Destinos.
5 Marcadores de Madera para los puntos de victoria.
1 carta de Ayuda.
1 Libro de reglas.


Componentes del juego.

¿ Y ESTO DE QUE VA?

Los jugadores van a ir colocando trenes de su color en las líneas ferroviarias del tablero, para poco a poco tratar de unir con estas líneas las ciudades que figuren en sus cartas de destino, cuanto más largas sean las líneas y los tramos mayor cantidad de puntos de victoria conseguiremos, pero claro más difícil de completarlas serán.

¿ COMO FUNCIONA LA COSA?

Al principio de la partida cada jugador recibirá tres cartas de destinos, en ellas figuran dos ciudades, y un número de puntos de victoria que ganaremos si conseguimos unirlas.

Estas cartas de destinos son secretas, tan solo se revelarán al final de la partida.  Podemos elegir quedarnos con las tres que nos den, con solo dos o solo con una ¿Por qué? Pues, porque si tenemos en nuestro poder al final de la partida una carta de destino que no hemos sido capaces de completar, vamos a perder los puntos de victoria que figuran en la carta, en lugar de ganarlos. Por lo que puede ser razonable rechazar algunas cartas de destino que consideremos difíciles de completar, aunque esas son las que más puntos suelen dar, ya se sabe que el que no arriesga no gana….


Cartas de Destinos
En su turno de juego u jugador puede hacer una (y solo una por turno) de estas tres acciones: Robar dos cartas del mazo de cartas de trenes, Robar tres cartas de destinos o completar y reclamar un tramo de vía.

Empecemos por como completar y reclamar un tramo de vía. Para poder poner los trenes de nuestro color en una vía deberemos descartarnos de igual número de cartas de tren que espacios tenga el tramos, y además esas cartas han de ser del mismo color que tengan esos espacios.
En caso que los espacios de la vía sean grises podremos elegir carta de cualquier color, pero todas habrán de ser del mismo color.

Completar un tramo de vía no solo nos acercará a nuestros destinos, sino que nos dá puntos de victoria por si mismo, cuanto mayor sea el tramos más puntos de victoria., y además bloqueamos a los demás jugadores…


Tramos de vía ya reclamados.

Para poder completar los tramos de vía, como ya hemos visto necesitamos cartas de trenes, y precisamente esa es otra de las acciones que podemos hacer. Junto al tablero de juego habrá siempre expuestas cinco cartas de trenes, podemos robar dos cartas de esas, o dos del mazo de cartas que se hallan bocabajo (si las expuestas no nos gustan), o una de las expuestas y una del mazo, lo que queramos, la única excepción es si hay un locomotora entre las cartas expuestas y queremos cogerla (las locomotoras son comodines, sirve como si fueran de cualquier color, y por ello muy valiosas), si cogemos la locomotora no podemos coger ninguna carta más ese turno.


Cartas de Trenes

Locomotora
Finalmente podemos robar más cartas de Destinos, cogeremos tres y de nuevo podemos elegir quedarnos con las tres, solo con dos o solo con una, pero al menos deberemos quedarnos con una.

La partida terminará cuando a un jugador solo le quedes 0, 1 o 2 trenes de plástico por colocar.

Un juego sencillo, pero que te mantiene en tensión, ya que cada turno debes decidir si cogeras esa carta de tren que necesitas o completar un tramo para el que ya tienes las cartas, si coges las cartas puede que otro jugador complete el tramo y te fastidie tus planes… pero si completas el tramo de vía, despídete de esas cartas que tan bien te venían.

En cuanto a las cartas de destino…. Si eres ambicioso y coges destinos alejados con valores de puntos altos, si los completas seguro que estarás entre los primeros, pero si no lo haces posiblemente seas el último, si coges muchos pequeños, pues lo mismo, pero por otro lado sin destinos completados es dudoso que consigas ganar.


EN RESUMEN

Aventureros al Tren es ante todo un juego con un elegante sistema de juego, y muy, muy divertido de jugar. Un juego sencillo, pero que te mantiene en tensión, ya que cada turno debes tomar decisiones en cada uno de ellos.

En mi opinión un excelente juego ( si no el mejor) para jugadores novatos, y nada desdeñable para jugones, ya que en las primeras partidas que se juega, cada jugador está más pendiente de sus destinos y futuros tramos que de otra cosa, pero cuando lo has jugado unas cuantas veces empiezas a fijarte en que hacen los demás, y en donde podrías fastidiarles poniendo tus trenes.

Una partida a mitad de juego.

Nota: El gran exito de Aventureros al Tren, ha dado lugar a la aparición de toda una familia de juegos "Aventureros", con tableros de Europa, Suiza, Alemania, los Paises Nordicos y proximamente Asia, entre otras.