domingo, 27 de marzo de 2011

CRISIS LUDICA

CRISIS LUDICA

Han pasado tres meses desde que publique mi última entrada en este blog, necesitaba un pequeño respiro, no del blog, que lleva poco tiempo, sino de los juegos, y quizás también reestructurar algunas cosas de mi vida.

Desde hace unos seis años  he jugado casi todos los miércoles y también muchos domingos, digamos unas siete sesiones de juego al mes, casi siempre eurogames y repitiendo juego raras veces, creo que el Galactica y el Shadow Hunter son los más jugados con unas seis o siete partidas, y probablemente porque son juegos de mucha gente y a veces somos muchos.

Echando cuentas me salen más de quinientas sesiones, muchas de dos juegos, digamos unas ochocientas partidas en dos mil y pico días.

Tengo una colección de unos doscientos y pico eurogames. Eso me sale a tres partidas, casi cuatro por juego.

Estaba agotado.

Mejor dicho estoy estaba agotado de los euros, de un tiempo a esta parte todos los juegos me recuerdan a otro, las mecánicas también, y su aspecto lleno de cubitos de colores más aún.

Me parecía que un juego que dura hora y media o dos horas me sabía a poco, acabas de empezar a jugar y ya se acaba la partida, y a ale se saca otro, hora y media  y listo.

Al final acabas preguntándote:  ¿Me ha entretenido el juego o ha sido quedar con mis amigos ? Cada vez más lo segundo. ¿Importa el juego al que juguemos? Cada vez menos.

Pero….  Yo soy jugador de siempre, de hecho mis amigos (amigos de verdad), prácticamente todos, son amigos que he conocido por que les gustan los juegos. ¿Qué rayos pasa ahora?

Creo que lo que me  ha pasado es que me había saturado de eurogames. Me entró alergia a los cubitos y los meeples.




Cada vez más prefería más los ameritrash o mejor aún los wargame rápidos (de una tarde).

Quería tirar dados, montones de dados, consultar tablas, mover figuritas de plástico y que al acabar una partida estar agotado y no poder  quitármela de la cabeza….

Han pasado tres meses.

He vuelto a jugar eurogames. He vuelto a recordar que era lo que me gustaba de ellos.

¿Cómo ha sido este cambio?

Ha sido más fácil de lo que pensaba, ha bastado con jugar unas partidas al Puerto Rico, al Caylus, al Power Grid y volver a disfrutar de ellos. ¡ Que grandes juegos ¡ ¡ Que bien se pasa jugándolos ¡.



¿Qué me ocurría entonces?  Creo que lo que me pasaba es que el hambre de novedades me pudo, las ganas de probar cosas nuevas, el marketing, el trending, la saturación de novedades de los últimos años, el boom de los eurogames.
Y a decir verdad, ahora que miro atrás la mayoría de los juegos que he jugado, me recordaban a otros de una u otra manera, y pensándolo fríamente esos otros eran mejores juegos, por lo que al jugar sus imitadores siempre quedaba un cierto regusto amargo.

Por lo que fuera mi mini-crisis lúdica parece haber finalizado, la vacuna han sido unas partidas a esos juegos que marcaron el camino y que siguen siendo buenos, muy buenos.

Nos seguiremos viendo por aquí, pero prometo dedicar espacio, tiempo y esfuerzo a esos grandes juegos.

domingo, 9 de enero de 2011

ALIEN FRONTIERS

ALIEN FRONTIERS


En Alien Frontiers, colonizaremos un lejano planeta, situaremos nuestras colonias en las diferentes zonas del planeta, para aprovechar sus recursos y particularidades. Un buen número de instalaciones orbitales situadas alrededor del planeta nos ayudarán en nuestro cometido.

Alien Frontiers puede jugarse con de 2 a 4 jugadores. Publicado por Clever Mojo Games y diseñado por Tory Niemann.

¿QUE VIENE EN LA CAJA?

-          Un tablero rígido del Planeta e instalaciones orbitales.
-          1 Tablero de puntuación.
-          24 dados / naves (6 de cada color).
-          1 dado / Nave transparente.
-          20 Cubos de madera Grises y 30 Discos de Madera amarillos (Mineral y Combustible)
-          36 Colonias de madera (9 de cada color)
-          22 Cartas de Tecnología alienígena.
-          8 Fichas de territorios
-          3 Fichas de Campos Energeticos.
-          1 Libro de Reglas en Ingles.

Para ser el primer juego de una casa novel, llama la atención la excelente presentación del juego, que no tiene nada que envidiar  a las de los juegos de las grandes casas.

Componentes del juego.

¿Y ESTO DE QUE VA?

Alien Frontiers es un juego de colocación de trabajadores con muchas tiradas de dados, montones de tiradas de dados. Precisamente son los dados (las tiradas de dados) el corazón del juego, ya que los dados son nuestras naves en el juego (dado = nave), durante el juego podremos utilizar nuestras naves (si, los dados) en las instalaciones orbitales, al utilizar las estaciones obtendremos recursos, tecnología alienígena, más naves o colonias, entre otras cosas.
Como gestionemos la tirada obtenida por nuestras naves, como la optimicemos y como utilicemos las tecnologías alienígenas, serán el secreto para intentar ganar la partida.

¿Y COMO FUNCIONA LA COSA?

Al comenzar cada turno tiraremos todos los dados de los que dispongamos (entre 3 y 6).  Una vez obtenidos los resultados en los dados podremos modificarlos usando  cartas de tecnología alienígena, si es que tenemos alguna, y finalmente asignaremos cada dado o grupo de dados a una de las instalaciones orbitales, obteniendo variados y diferentes efectos con ello, como detallaré más adelante.

Naves volando a ras del suelo en formación.
En las diferentes instalaciones orbitales podemos obtener recursos (hay dos, combustible y mineral), construir más naves (es decir tener más dados que tirar, hasta 6 máximo), conseguir cartas de tecnología alienígena (que nos permitirán modificar nuestras tiradas de dados  o conseguir recursos, o fastidiar a nuestros rivales de maneras diversas, entre otras cosas), robar recursos a otros jugadores o  construir colonias.

Cada instalación orbital tiene un espacio limitado para dados y unas condiciones de uso, propias.

Por ejemplo, en la Mina Lunar, donde se obtiene una unidad de mineral por cada dado que asignemos, solo hay cinco espacios y además debemos colocar un dado cuyo resultado sea igual o superior a cualquier otro ya situado allí.

O el Colony Constructor, donde podemos construir una colonia pagando tres unidades de mineral, tenemos que colocar tres dados con idéntico resultado, y además solo hay sitio para dos grupos de tres dados.


Es importante hacer notar, que los dados que utilicemos en cada instalación van a permanecer allí colocados hasta el comienzo del nuevo turno de ese jugador, bloqueando espacios en esa instalación y dificultando su utilización a los demás jugadores. Por lo tanto al colocar nuestros dados debemos tener en cuenta no solo nuestras necesidades sino también que sitios puede interesarnos bloquear a nuestros competidores (si…, ya sé que es más fácil decirlo que hacerlo….).

Partida en plena ebullición.

Para facilitarnos realizar las combinaciones de dados necesarias para nuestros objetivos, contaremos con las cartas de Tecnología Alienígena, estas cartas las obtenemos en una de las Instalaciones Orbitales.

Algunas de estas cartas nos van a permitir manipular los resultados obtenidos en nuestros dados, o utilizar un mismo dado en dos instalaciones distintas o mover colonias en el tablero (nuestras o no!! ). Para usar muchas de estas cartas necesitaremos gastar combustible.

Por ejemplo la Polarity Device nos permite, pagando un punto de combustible, dar la vuelta a un dado y usar el resultado contrario al obtenido, pero también podemos descartarnos de la carta para intercambiar la posición de dos colonias en el tablero, o el Plasma Canon nos permite, pagando también uno de combustible, quitar (no eliminarlo) uno de los dados de otro jugador de una de las Instalaciones Orbitales (haciendo sitio para nuestros dados), o podemos descartarnos de la carta para ¡eliminar! un dado de otro jugador que tenga cuatro  o más dados.

Cartas de Tecnología Alienigena.
Ya hemos visto como se desarrolla un turno, tirando los dados, manipulando sus resultados y asignándolos , ¿pero cuál es el objetivo de todo esto?. Bien el objetivo básico es construir colonias y situarlas en la superficie del planeta, ¿ y esto por qué? Pues porque el ganador de la partida será el jugador que tenga más puntos de victoria en el instante en que un jugador coloque su última colonia disponible (en ese instante, nada de últimos turnos, fin de ronda u otras cosas, se acaba inmediatamente).

¿Cómo conseguimos los puntos de victoria? Pues cada colonia que tengamos en el planeta nos dá un punto de victoria, cada región del planeta (de las siete que hay) en la que seamos el jugador con más colonias nos dará un punto de victoria, y además hay dos cartas de tecnología que dan cada una un punto de victoria y quien controle la zona con el Positrón Field gana otro punto de victoria.

Todas las formas de ganar puntos de victoria.
Por lo tanto para ganar hay que construir colonias rápidamente, o al menos más rápidamente que la mayoría de tus rivales, y situarlas bien en el planeta.

Cada una de las siete zonas del planeta donde podemos situar nuestras colonias, no solo nos dará un punto de victoria se somos el jugador con más colonias en la zona, sino que además nos permitirá usar la habilidad especial de esa zona.

Por ejemplo, controlar el Bradbury Plateau nos permitirá construir colonias en el Colony Constructor, pagando una unidad menos de mineral, o controlar el Asimov Crater nos permitirá construir colonias más rápidamente usando el Colony Hub.

Fichas de control de cada zona del planeta, con su habilidad especial.
Y para acabar tan solo hacer constar la existencia de tres campos de energía que pueden aplicarse a las zonas del planeta, y que se ponen en juego o se mueven mediante las cartas de Tecnología Alienigena.

Los tres campos de energía.

EN RESUMEN

Alien Frontiers es un juego que requiere concentración, aprovechamiento al máximo de tus recursos y oportunidades y algo de suerte (pero menos de la que parecería).

El juego es ágil, elegante y muy entretenido de jugar. Fácil de enseñar y no tan fácil de dominar. Muy recomendable. Para mi gusto uno de los mejores juegos del 2010.

Quizás su mayor problema sea el posible tiempo de espera hasta que te toca volver a jugar, ya que aunque puedes planear a grandes rasgos que quieres hacer, hasta que no tiras los dados no sabes realmente que puedes hacer y que no.

lunes, 15 de noviembre de 2010

LONDON

LONDON


En 1666 Londres fue devastada por el fuego durante dos días, la antigua ciudad medieval quedó destruida., la Catedral de San Pablo, el ayuntamiento, y más de 13000 edificios fueron pasto de las llamas.

La reconstrucción de Londres significó a la vez un gran reto y una oportunidad para crear una ciudad moderna.

Este es el reto al que se enfrentarán los jugadores en London, reconstruir Londres y levantar  de nuevo la capital del Reino Unido.

Publicado por Treefrog y diseñado por Martin Wallace.

¿ QUE VIENE EN LA CAJA ?

-          Un tablero rígido de Londres.
-          44 fichas de edificios ( 11 por color)
-          56 Fichas de Puntos de Victoria ( de 1, 5, 10 y 20 puntos)
-          16 Fichas de Prestamos (de 10 y 40  Libras)
-          10 Fichas de Underground.
-          30 cubos negros y 10 discos negros, para contabilizar la pobreza.
-          30 discos de plástico dorados y 40 plateados , para el dinero.
-          110 cartas

Presentación sobria, excepto las cartas, que son a todo color y con bonitos dibujos. En la edición limitada los edificios y las monedas son fichas de madera.

Contenido de la caja.

¿ Y ESTO DE QUE VA ?

London es un juego abstracto en gran medida, ya que realmente lo que los jugadores hacen es recolectar puntos de victoria, bajo una leve fachada de reconstruir la ciudad de Londres.

Cada turno los jugadores pueden jugar cartas en frente de ellos, las cartas en su mayoría representan edificios, monumentos o mejoras para la ciudad, o bien negocios e industrias, se supone que los jugadores están construyendo esos edificios, o creando esas industrias,  en alguna parte de la ciudad….

En mi opinión el juego se ha alejado excesivamente del tema, la reconstrucción de Londres, que es una excusa lejana para el jugador, no se siente, no se masca, no está.

Pero en el fondo se trata de recolectar puntos de victoria, gestionar nuestra mano y calcular nuestra estrategia para librarnos de los puntos de pobreza, ( que nos restan puntos de victoria), y esto el juego consigue que sea mediante una mecánica sencilla, atractivamente sencilla.

Jugar a London necesita de estrategia, requiere nuestra concentración total en el juego, es absorbente y ahora sí; se siente el juego y se masca la tensión en los jugadores.

El tema….  ¿ importa el tema ahora?.

¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA ?

Cada jugador comienza la partida con seis cartas, cinco libras y cinco puntos de pobreza.
Cada turno empezaremos cogiendo una nueva carta, lo podemos hacer del mazo o de las expuestas en el tablero, luego podremos realizar UNA acción de entre las siguientes: Jugar Cartas, Dirigir la Ciudad, Comprar Tierra o Coger tres cartas.

JUGAR CARTAS

Hay cuatro tipos de cartas, diferenciadas por colores, las cartas marrones son industrias, gremios o actividades económicas; las azules son monumentos, museos o edificaciones relacionadas con la ciencia o el arte; las rosas tienen relación con actividades políticas o sociales y finalmente las grises son cartas de pobreza.

Las cartas de pobreza no tienen otra utilidad en el juego que estorbar a los jugadores, y la única forma de librarnos de ellas es a través de otras cartas, ya que no podemos jugarlas de la manera habitual.

Tipos de cartas.

Para jugar una carta tendremos obligatoriamente que descartarnos de otra del mismo color.

Hay que tener en cuenta que las cartas de las que nos descartamos para jugar otras van a estar disponibles para ser robadas por los otros jugadores, al situarse en el expositor de cartas del tablero.

La carta jugada la situaremos enfrente de nosotros, en un espacio propio o encima de otra carta jugada con anterioridad.  La carta descartada la pondremos en expositor de cartas del tablero.

Para jugar algunas cartas deberemos pagar dinero, además de descartarnos de la correspondiente carta de su color.

Aquí es muy importante, crucial, decidir cuál será nuestra estrategia a la hora de colocar en frente nuestro las cartas que juguemos. Podemos colocar las cartas por sí mismas, o ponerlas sobre otra jugada anteriormente, formando una “pila” de cartas.

Al colocar las cartas, si lo hacemos sobre una "pila" la carta superior puede estar boca arriba o boca abajo. No podremos colocar cartas sobre una que acabamos de jugar.

Cuando activemos las cartas al elegir la opción de “Dirigir la ciudad”, solo podremos activar aquellas cartas que estén la parte superior de las “pilas” de cartas y boca arriba, por lo que nos interesará tener cuantas más “pilas” posibles, pero….

Tras activar las cartas recibiremos un punto de pobreza por cada carta que tengamos en la mano y por cada “pila” de cartas enfrente nuestro, por lo que no nos interesa tener muchas “pilas”.

Por tanto debemos decidir cuál es nuestra estrategia, muchas “pilas” facilitan la colocación de cartas y pueden producir mayores ingresos de libras y puntos de victoria, pero si nos excedemos en el número de “pilas” aumentaremos rápidamente nuestros puntos de pobreza, y podemos pagarlo caro al final de la partida.  Aunque hay una forma de evitar ganar tantos puntos de victoria, como veremos más adelante.

Partida a poco de comenzar.
DIRIGIR LA CIUDAD

Activaremos cada una de las cartas que se hallen boca arriba y en la parte superior de cada una de nuestras “pilas”.

Algunas cartas se activan sin coste, pero en otras tendremos que pagar dinero, o descartarnos de alguna carta de nuestra mano.

Este descarte de una carta de la mano, es a veces una de las más interesantes características de una carta, ya que nos permite descartarnos de cualquier carta, incluyendo las de pobreza.

Al activar las cartas conseguiremos puntos de victoria, dinero, eliminaremos pobreza o activaremos alguna habilidad especial. Muchas cartas deberán ser giradas boca abajo tras ser usadas, es decir son de un solo uso.

Tras activar nuestras cartas y recibir los beneficios que nos proporcionen, deberemos comprobar cuántos nuevos puntos de pobreza hemos de sumarnos. Sumaremos el número de “pilas” de cartas enfrente nuestro, el número de cartas que tengamos en la mano (aquí es donde duelen las cartas de pobreza), y … le restaremos el número de barrios que hayamos ido comprando con la acción “Comprar Tierra”. El resultado es el número de puntos e pobreza que deberemos coger.

Esta opción es en la única en la que podemos obtener recursos (dinero), pero también en la única en la que ganamos pobreza, así que habrá que minimizar su uso, y maximizar sus resultados. (Más fácil decirlo que hacerlo, claro).


COMPRAR TIERRA

Al escoger esta opción deberemos elegir un barrio del mapa de Londres, pagar el coste que figura en el tablero y pone una de nuestras fichas de edificio en ese barrio. Para poder compra un barrio este debe estar junto a otro ya comprado, no importa que jugador sea el dueño de ese otro barrio.

Al comprar un barrio deberemos robar tantas cartas como se indique en el barrio que acabamos de adquirir. Esta es la forma más rápida de conseguir nuevas cartas.

Cada barrio también nos proporcionará un interesante número de puntos de victoria.

Barrios, con su Coste, Cartas a Robar y Puntos de Victoria.
Finalmente cada barrio que tengamos va a restar uno a la pobreza que deberemos coger tras activar las cartas con la acción “Dirigir la Ciudad”.

COGER TRES CARTAS

Con esta opción simplemente cogeremos tres nuevas cartas del mazo.Útil para cuando no tienes dinero para comprar Tierra, y necesitas cartas.

Un buen montón de Pobreza...
Queda por comentar algunas cosa más:

Las cartas se hallan divididas en tres mazos “A”, “B” y “C”, que se van jugando secuencialmente (primero el “A”, luego el “B”…) En el mazo “A” hay más abundancia de cartas marrones, el “B” está repartido y en el “C” abundan las cartas azules y las que eliminan pobreza.

Si en algún momento necesitamos dinero podemos pedir un préstamo, los hay de 10 y de 40 libras, pero cobran un alto interés ( ¡¡ 50% !! ) y si al final de partida no los hemos pagado, perderemos puntos de victoria.

También podemos construir el “metro” de Londres (underground), se realiza con cartas del mazo “C” y añaden valor a nuestros barrios.

La partida acaba cuando se robe la última carta del mazo.

Para determinar el ganador, cada jugador suma los puntos de victoria que haya acumulado por el uso de cartas, los puntos de victoria de las cartas que haya jugado (el único efecto de muchas cartas azules es dar puntos de victoria la final de partida)y  los puntos de victoria de los barrios que tenga. A esto se restarán puntos de victoria por préstamos impagados y puntos de pobreza.

Al final de partida el jugador que tenga menos puntos de pobreza los eliminará todos, y los demás jugadores se quitarán esa misma cantidad de puntos de pobreza, luego compararán los puntos restantes con la tabla de pobreza y obtendrán el número de puntos que deben restar a su total.

Es importante notar que los puntos de pobreza, se comparan con el jugador que menos tiene, no son un número absoluto.


Tabla de Puntos de Victoria perdidos por Pobreza.

EN RESUMEN

London, es un gran juego, con tensión, muchas decisiones a tomar y muchos factores a tener en cuenta, y lo hace con un sistema de juego sencillo, muy sencillo.

Martin Wallace suele hacer juegos que me gustan, y London no es una excepción.

Recomendable para principiantes y jugones , obligatorio para fans de Wallace, por supuesto J