lunes, 9 de mayo de 2011

WAR OF THE ROSES

WAR OF THE ROSES




La Guerra de las Rosas es el enfrentamiento entre la Casa de York y la Casa de Lancaster, en el que ambas trataban de poner un rey de su linaje en el trono de Inglaterra. El enfrentamiento se extendió de manera intermitente entre 1455 y 1485, finalmente Enrique Tudor (Lancaster) sería el rey de Inglaterra tras derrotar a Ricardo III en la batalla de Bosworth en 1485, tal y como inmortalizó Shakespeare. ( ¡Mi reino por un caballo!. Ricardo III dixit)

The War of The Roses recrea este enfrentamiento.

Un juego de Peter Hawes, publicado por Z-Man Games.

¿ QUE VIENE EN LA CAJA ?

Un Tablero de Juego representando la Inglaterra medieval.
Cuatro Pantallas de juego.
Cuatro Tableros de Planificación.
Una Baraja de 54 Cartas con las posesiones y cargos.
Mas de 150 fichas de tropas, barcos, nobles, etc..
68 Monedas de cartón.
Más de 170 cubos de madera de diferentes colores.
Un Cuidado libro de Reglas.

El acabado del juego es excepcional, hago especial hincapié en ello, es absolutamente llamativa su presentación y acabado.



Contenido de la caja.
¿ Y ESTO DE QUE VA ?

En la caja del juego pone que es para de 2 a 4 jugadores, pero realmente debería decir que es para 4 jugadores exclusivamente.

¿Por qué?

Pues porque hay dos bandos claramente definidos los York y los Lancaster, en una partida de cuatro jugadores, dos jugaran como Yorkistas y dos como Lancasterianos (espero haberlo dicho bien…), los Lancaster compiten contra los York, pero cada jugador a su vez también compite con el otro jugador de su bando, y en eso precisamente reside la gracia del juego. En las partidas de dos o tres jugadores se pierde esa doble lucha interna-externa.

Los jugadores tratarán de controlar los territorios en que está dividido el tablero, para ello necesitan capturar las ciudades, pueblos, puertos o castillos que haya en la zona (algunos pueblos tiene además catedrales), situar sus nobles en dichas zona, sobornar a los nobles de otros jugadores o a los capitanes de los puertos o a los obispos.

El tablero está dividido en seis zonas, cada zona va otorgar unos puntos de victoria (al final de cada uno de los cuatro turnos de juego) al primer y segundo jugadores individuales que controlen mayor número de puntos control en cada zona. Pero también se sumarán los puntos de ambos jugadores de cada bando, para determinar qué bando controla la zona y le otorgará a ese bando un número de votos en el parlamento.



Tablero de Juego. Cada area se ve claramente en un color diferente.

Hay que hacer notar que cada región otorga un número diferente de puntos de victoria o de votos en el parlamento, por lo que hay zonas más importantes que otras.

Los jugadores también obtendrán puntos de victoria por ser quien controle más Barcos, Obispos, Castillos y Puertos, también por controlar una catedral y su correspondiente obispo o un puerto y su correspondiente barco.

Finalmente se contabilizará cada turno que bando tiene más votos en el parlamento y AMBOS jugadores de ese bando ganarán 5 puntos de victoria extra. (puntos que suelen ser decisivos a final de partida…).


¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA ?


Primero se determina el orden de juego, en orden inverso a los puntos de victoria (el que menos puntos de victoria tiene juega primero).

Al principio de cada turno se van a sacar para elegir doce cartas (siempre hablo de una partida a 4 jugadores) los jugadores elegirán dos de ellas por orden de iniciativa, estas cartas dan posesión a quien las coge del lugar o personaje que aparece en ellas, de esta manera cada turno hay más lugares y personajes en juego, esto es importante ya que aquellos sitios cuya carta no ha salido se consideran neutrales y no pueden ser atacados ni conquistados.


Diferentes cartas del juego.
Después se recolecta dinero, que es muy importante en el juego, ya que permite los sobornos y contra sobornos y la compra de tropas.

El corazón del juego es la fase de planificación donde cada jugador en secreto va a decidir cuáles serán sus acciones en el turno venidero, para ello lo hace con la ayuda del vistoso tablero de planificación oculto tras la más vistosa pantalla.


Tablero de Planificación.
Una importante regla del juego es que los jugadores NO pueden hablar entre ellos para coordinar acciones, esto es especialmente importante y genera un ambiente de secretismo y deducción de acciones muy intenso.

Las acciones se van a resolver en orden inverso de iniciativa (y esto muy importante), comenzando por el jugador que juega en cuarto lugar (que es el que más puntos de victoria tenia la principio del turno), luego el tercero, y así sucesivamente.

Las acciones que podemos hacer son atacar o defender localizaciones (ciudades, pueblos, puertos y castillos), sobornar o contra sobornar personalidades (nobles, capitanes y obispos), y desplazar los nobles y los barcos.

Los nobles tienen puntos de control propios, que se aplican a la zona donde se hallen, con lo que desplazar un noble poderoso a una u otra zona puede desequilibrar el status quo de dicha zona.

Los barcos también aportan puntos de control, pero pocos en comparación con los nobles, pero pueden desplazarse dos aéreas navales, pudiendo llegar a amenazar a muchas más zonas que los nobles que tan solo se pueden mover a una zona adyacente.

La única restricción para atacar militarmente un lugar es que necesitamos tener en esa misma zona una localización o un noble, esta es otra importante función de los nobles, ya que podemos desplazar el noble a un área donde no tengamos localizaciones y atacar una allí, o sobornar uno que ya esté allí, ya que primero se resuelven los sobornos de todos los jugadores y luego los ataques.


Turno de juego listo, tras la pantala.
El combate es muy sencillo, ambos bando retiran una ficha de tropas simultáneamente, perdiendo el combate quien primero se queda sin tropas (en caso de una localización con  guarnición se añaden al combate tantas tropas como valor sea el de la guarnición). Las tropas sobrevivientes de un combate defenderán el lugar de nuevos ataques este mismo turno, y por eso es importante quien ataca primero, el último atacante tiene ventaja al tener sus fuerzas intactas.

Para sobornar a los personajes deberemos pagar el doble de sus puntos de control en oro, contra sobornar es más barato, “solo” su valor de control en oro.

Hay que notar que nunca sabremos a quien nos va a sobornar o donde nos van a atacar, tan solo podemos sospecharlo, pero tomar medidas defensivas es una apuesta ciega, y puede ser costosa, por lo que en general es más rentable tratar de atacar, si sospechas que van a atacarte una localización, es más seguro atacar una del contrario que defenderla, pero claro hay sitios más importantes que otros, lo mismo es cierto para los sobornos, pero al ser la mitad de caro contra sobornar podemos permitirnos defender a nuestros personajes claves, en especial algún noble poderoso.

Finalmente tras resolverse todos los sobornos y ataques se calculará quien controla cada zona, asignándose puntos de victoria a cada jugador, también se determina que facción (York o Lancaster) domina cada zona, recibiendo los correspondientes votos para el parlamento, los miembros de la facción que domine el parlamento ganan sus puntos extra de victoria.

EN RESUMEN

War of the Roses es un interesante juego de cuatro jugadores, con una presentación por encima de la media, un sistema de juego sencillo, pero capaz de generar gran tensión, toma de decisiones intensa y situaciones de traición entre “aliados” que hacen de él un juego recomendable y entretenido de jugar.

Para aquellos que jugamos al antiguo KINGMAKER de Avalon Hill, y no nos convencía del todo, es una nueva y fresca mirada al mismo tema.

Por cierto, el KINGMAKER fue el primer wargame americano que me compré (a medias con mi hermano) hace cerca de 30 años.  Tenía unos escuditos tan bonitos en su lateral……


Los preciosos escuditos del Kingmaker.

martes, 5 de abril de 2011

BREVE HISTORIA DE UN COMIENZO

BREVE HISTORIA DE UN COMIENZO

Quizás hoy en día(Abril de 2011) no seamos conscientes de lo muy afortunados que podemos considerarnos los aficionados a los juegos de mesa, y en especial los aficionados españoles y más aún los solo hispano hablantes.

Hoy en día tenemos una gran y variada oferta de juegos de mesa en español, disponible no solo en tiendas especializadas, sino también en numerosas tiendas virtuales e incluso algunos en comercios convencionales (jugueterías y librerías, sobretodo) y en grandes superficies.

Es fácil acceder a ellos, es fácil seguir la aparición de novedades y es fácil obtener información sobre cada juego antes de comprarlo, pero claro esto no fue siempre así.

Internet ha cambiado el mundo y también el de los juegos, podemos acceder a grandes cantidades de información de manera rápida y desde casi cualquier sitio, y por supuesto en nuestro hobby no iba a ser distinto, es más, quizás el efecto es incluso más agudo que en otros ámbitos.

Gran parte del cambio, de la facilidad de acceso se debe a internet, pero no todo, en mi opinión gran culpa del actual boom de los juegos de mesa la tienen un peculiar juego de tablero de azulejos hexagonados y caja de color rojo, Los Colonos de Catan y su hermano pequeño con sus hombrecitos de madera, el Carcassonne.  


Y no es casualidad que con el crecimiento y desarrollo de la red, haya crecido también el hobby de los juegos de mesa, en especial de los llamados Eurogames.

Los Colonos de Catán se publica por primera vez en 1995, la primera edición es en Alemán (Die Siedler von Catan) y pronto se convierte en popular más allá de lo imaginable antes para un juego de sus características (A dia de hoy con más de 15 millones de unidades vendidas, más de una veintena de expansiones y/o versiones diferentes, en unos 30 idiomas distintos).

Los Colonos de Catán se publica por primera vez en español en el año 2000, con el nombre de Los Descubridores de Catán. Y este hito marca el comienzo de la explosión y desarrollo de los Eurogames en España y en español.



Poco a poco le seguirán, El Señor de Los Anillos de Reiner Knizia, Carcassone, Ciudadelas, Jungle Speed, Alhambra y un incremento extraordinario de las ventas de juegos en ingles con Puerto Rico, Power Grid (Alta Tensión), y Ticket to Ride (Aventureros al Tren) a la cabeza.

Todos los juegos que hoy se publican son de una u otra manera deudores de estos primeros juegos, no solo por que rompieron el techo de mercado, sino porque sus mecánicas y características de juego siguen siendo inspiración para los que les siguieron.

Es mi intención ir poco a poco exponiendo en este blog estos juegos que marcaron el camino, además de exponer las novedades que más me llamen la atención o los juegos que me apetezcan en el momento, tal y como ya he ido haciendo.



domingo, 27 de marzo de 2011

CRISIS LUDICA

CRISIS LUDICA

Han pasado tres meses desde que publique mi última entrada en este blog, necesitaba un pequeño respiro, no del blog, que lleva poco tiempo, sino de los juegos, y quizás también reestructurar algunas cosas de mi vida.

Desde hace unos seis años  he jugado casi todos los miércoles y también muchos domingos, digamos unas siete sesiones de juego al mes, casi siempre eurogames y repitiendo juego raras veces, creo que el Galactica y el Shadow Hunter son los más jugados con unas seis o siete partidas, y probablemente porque son juegos de mucha gente y a veces somos muchos.

Echando cuentas me salen más de quinientas sesiones, muchas de dos juegos, digamos unas ochocientas partidas en dos mil y pico días.

Tengo una colección de unos doscientos y pico eurogames. Eso me sale a tres partidas, casi cuatro por juego.

Estaba agotado.

Mejor dicho estoy estaba agotado de los euros, de un tiempo a esta parte todos los juegos me recuerdan a otro, las mecánicas también, y su aspecto lleno de cubitos de colores más aún.

Me parecía que un juego que dura hora y media o dos horas me sabía a poco, acabas de empezar a jugar y ya se acaba la partida, y a ale se saca otro, hora y media  y listo.

Al final acabas preguntándote:  ¿Me ha entretenido el juego o ha sido quedar con mis amigos ? Cada vez más lo segundo. ¿Importa el juego al que juguemos? Cada vez menos.

Pero….  Yo soy jugador de siempre, de hecho mis amigos (amigos de verdad), prácticamente todos, son amigos que he conocido por que les gustan los juegos. ¿Qué rayos pasa ahora?

Creo que lo que me  ha pasado es que me había saturado de eurogames. Me entró alergia a los cubitos y los meeples.




Cada vez más prefería más los ameritrash o mejor aún los wargame rápidos (de una tarde).

Quería tirar dados, montones de dados, consultar tablas, mover figuritas de plástico y que al acabar una partida estar agotado y no poder  quitármela de la cabeza….

Han pasado tres meses.

He vuelto a jugar eurogames. He vuelto a recordar que era lo que me gustaba de ellos.

¿Cómo ha sido este cambio?

Ha sido más fácil de lo que pensaba, ha bastado con jugar unas partidas al Puerto Rico, al Caylus, al Power Grid y volver a disfrutar de ellos. ¡ Que grandes juegos ¡ ¡ Que bien se pasa jugándolos ¡.



¿Qué me ocurría entonces?  Creo que lo que me pasaba es que el hambre de novedades me pudo, las ganas de probar cosas nuevas, el marketing, el trending, la saturación de novedades de los últimos años, el boom de los eurogames.
Y a decir verdad, ahora que miro atrás la mayoría de los juegos que he jugado, me recordaban a otros de una u otra manera, y pensándolo fríamente esos otros eran mejores juegos, por lo que al jugar sus imitadores siempre quedaba un cierto regusto amargo.

Por lo que fuera mi mini-crisis lúdica parece haber finalizado, la vacuna han sido unas partidas a esos juegos que marcaron el camino y que siguen siendo buenos, muy buenos.

Nos seguiremos viendo por aquí, pero prometo dedicar espacio, tiempo y esfuerzo a esos grandes juegos.