martes, 22 de mayo de 2012

R-Eco

R-ECO



El reciclado de las basuras es uno de los problemas de la moderna sociedad. En R-Eco nos convertimos en recogedores de basura, recopilando los diferentes tipos de desperdicios y llevándolos a sus correspondientes depósitos.

R-Eco es un juego de cartas para de 2 a 5 jugadores, es un juego de gestión de mano, en el que aprovechar las oportunidades y ser capaces de provocar situaciones problemáticas para nuestros rivales.

Componentes del juego.

Cada turno cada jugador realiza las siguientes acciones:

1-      Jugar cartas de basuras. Al menos debemos jugar una carta, pero podemos jugar todas las que queramos siempre que sean del mismo tipo. Las jugaremos sobre la zona de reciclado del tipo de basura que jugamos.

2-      Coger cartas de basura. Debemos coger TODAS las cartas de basura del basurero donde hayamos jugado las cartas de la acción 1.

3-      Rellenar el Basurero. Se sacan tantas cartas como de basura, como cartas haya en la zona de reciclado.

4-      Turno del siguiente jugado.

Colocación al inicio de la partida.


Cada vez que juguemos cartas las añadiremos a las que ya hubiese en la zona de reciclado, si el total de símbolos de basura es 3 o menos, no ocurrirá nada, si es 4 o más deberemos coger la primera ficha de puntuación de la pila que hay encima de la factoría de reciclado.

De esta manera iremos consiguiendo puntos de victoria, pero hay que tener cuidado ya que las fichas con los puntos están colocadas de manera que según se van cogiendo aumenta la puntuación de la siguiente ficha…. Salvo una excepción la malvada ficha de -2, colocada en medio de las de 3 y 4 puntos, y que querremos evitar como sea.

La fichas de puntos en orden.


También debemos evitar tener más de 5 cartas en la mano, ya que las que sobre pasen este número habremos de descartarlas y cada una así descartada nos quitará un punto al final de la partida.

Así pues, se trata de seleccionar cuidadosamente donde jugamos nuestras cartas, tratando de que siempre que podamos sumen 4 o más iconos entre las que jugamos y las que ya había, ya que así cogeremos ficha de puntos. Si no podemos suma 4, entonces la táctica es jugar de manera que al siguiente jugador le sea difícil sumar esos cuatro iconos, todo esto teniendo en cuanta no coger demasiadas cartas del basurero, o coger aquellas que combinan con las que tenemos en la mano (para suma 4 iconos iguales).

Partida en desarrollo.


Es juego sencillo, pero con suficiente “mala leche” y estrategia para hacer que sus partidas sean muy divertidas.

martes, 8 de mayo de 2012

DUNGEON RUN


Finalmente el temible Coloso de Galnón había sido derrotado, su ciclópeo cuerpo estaba desmoronado en medio de la gran sala situada en lo más profundo de la mazmorra.

Los héroes que habían sobrevivido juntos a los peligros de la mazmorra y al mortal combate con el coloso se hallaban fatigados y heridos, pero también orgullosos y satisfechos, el premio ansiado se hallaba ante ellos, la mítica Piedra de Convocatoria.

Sir Addolgar Vayne se acercó a la piedra para cogerla, pero… la piedra de repente desaparece, para acabar en las manos de la hechicera Emma Goodluck, que sonríe y se dirige a la salida con ella, pero…  el hacha de Dorgan el enano se estrella en el cráneo de Emma Not-so-Goodluck, el enano recoge la piedra y escapa, pero… al mirar a su tesoro, Dorgan observa con horror como la piedra ha desaparecido y en su lugar lleva una coliflor, a su lado Stabbins el goblin huye a velocidad de vértigo hacia la salida de la mazmorra con algo entre sus manos…


Componentes del juego.

¿Y ESTO DE QUE VA?

En Dungeon Run los jugadores son aventureros aventurándose en una aventura… ¿es mucho aventurar , no? 

Empecemos de nuevo.

En Dungeon Run los jugadores son aventureros… err …  adentrándose en una peligrosa mazmorra con el objetivo de obtener un artefacto llamado la “Piedra de Convocatoria” (o Summoning Stone, en el inglés original del juego).

Deberán sortear trampas, derrotar monstruos y todas esas cosas que se hacen al meterte en una mazmorra a buscar tesoros. Al final llegarán al malo maloso que guarda la piedra y si lo matan se acabó

¿ Se acabó?

Noooooo.

Entonces es cuando la cosa se pone divertida…..  Porque en Dungeon Run solo gana un jugador (“Solo puede quedar uno” en plan los Inmortales, ya sabéis) , aquel que sale con la piedra de marras de la mazmorra, así que traiciona, mata a tus amigos, róbales y sal corriendo…..


Dos de los "heroes"... por llamarlos de alguna forma.


Dungeon Run es un juego cuasi-cooperativo.

Es decir: de esos de… si, si cooperemos, pero ve tu delante, y yo vigilo atrás, de esos de… ¡ ayudadme con este bicho enorme ¡, y llegar justo cuando a muerto (el bicho o tu “aliado”), pero a tiempo para repartir el botín (o quizás ya no hace falta repartirlo).

Y esa es la parte cooperativa.

Luego viene la parte de “daaaameee  miiii  tesssoorooooo”, y esa no es muy cooperativa.

Tablero al encontrar la guarida del mega-malo.


¿ COMO FUNCIONA LA COSA ?

Cada jugador lleva un personaje (héroe es mucho decir), cada uno con diferentes características y puntos de vida, también tiene un pequeño mazo de cartas con habilidades, las cuales podrán ir consiguiendo según adquieran experiencia durante la partida, matando monstruos, claro.

Al matar monstruos se pueden obtener tesoros, con los que equiparnos, eso si no nos lo quita otro de nuestros “compañeros”, ya que cada turno tenemos solo dos acciones y si gastamos una en mover a la loseta del monstruo y otra en pelear con él, no podemos buscar para obtener la recompensa, pero quizás un “compañero” cercano si pueda mover y buscar…

Además de para movernos y atacar a un monstruo (o a otro aventurero…) también podemos usar nuestras dos acciones por turno para intentar huir de un monstruo que se halle en nuestra misma loseta, equiparnos con tesoros que tengamos y mejorar nuestras características, ello lo podremos hacer si tenemos al menos dos monstruos muertos en nuestro haber (aquí no hay puntos de experiencia, eso es de nenas, aquí se sube a base de monstruos muertos, dos cadáveres de monstruos una mejora, y ya está).

Cudadín, cuidadín con los monstruos que hay algunos que pegan leches como panes y peces y luego multiplican los panes y los peces.

Si el monstruo sobrevive al encuentro (y los hay muy pertinaces en seguir viviendo) se quedará dando vueltas por la mazmorra, repartiendo simpatía y amabilidad a quien se lo encuentre.

Cartas de encuentro, con mosntruos, trampas y otras cosas dungeonianas.


Cuando no es nuestro turno podemos ayudar a otro aventurero que se halle peleando o… podemos sabotearle el combate, je, je, je…. aunque nos podemos llevar un mamporro si acaba matando al monstruo,  ¡ ojito  !.

Tendremos que movernos con cuidado por la mazmorra, que se va creando según la exploramos, añadiendo nuevas losetas cuando son necesarias, podemos no solo encontrar monstruos, también hay trampas, habitaciones especiales e incluso algún vendedor ( lo que hacen algunos por vender lo que sea…).

Todos los encuentros (monstruos, trampas y demás) se resuelven tirando montones de dados de 6 caras, por lo que si eres de los que no les gusta mucho el azar en los juegos..... mejor juégate un Puerto Rico.

Mientras vamos por la mazmorra podemos ir liquidando rivales, ayudándo a otros aventureros, ayudándo a otros aventureros a liquidar rivales, birlando tesoros a esos que nos ayudaban, o ir a nuestra bola estilo “free spirit”.

El caso es que tarde o temprano alguien pondrá la última loseta, que es donde está el monstruo mega-maloso y mega-bestia, ese que guarda la piedra con la que se gana.


El temible Coloso de Galnon, uno de los monstruos finales.

Ahora es cuando nos daremos cuenta que quizás no fue buena idea matar al Caballero forrado de armadura de Eugenio, ni al Orco del hacha enorme de Octavio, ya que el maldito Dragón final es inmune a la magia y solo quedamos magos… (mmm… quizás cooperar algo no sea tan malo…)

Ya solo queda pelear con el monstruo, mientras evitas que tus compañeros te apuñalen por la espalda, o esperar a que otro mate al monstruo y tu trincar la piedra y salir corriendo, o apuñalar a otro jugador y salir corriendo, o ocultarte en la loseta de al lado y esperar a ver que pasa, y atacar al que quede vivo…

Bueno… suponiendo que matamos al mega-monstruo final (o alguien mata y los demás ayudan, porque si no va a ser difícil… ), obtendremos (o alguien obtendrá y nosotros se la quitamos) la ansiada “Summoning Stone”, y ya solo queda llegar vivo con ella a la salida…

Para ayudar algo a su portador la “Summoning Stone” permite usar a quien la lleva una habilidad especial que cada personaje tiene, y mover los monstruos que queden rondando por la mazmorra.

Combate final contra el Dragón inmune a magia....

EN RESUMEN

Asi pues Dungeon Run es un juego cuasi-cooperativo, de apuñalarse en la espalda a la que te descuidas, de tirar potrollones de dados y pasar un buen rato sin muchas pretensiones.

Buena calidad de componentes, unas reglas correctamente explicadas, una duración de unas dos horas y se puede jugar de dos a seis jugadores.










martes, 20 de marzo de 2012

LA BATALLA DE LEPANTO



Lepanto es probablemente la batalla más famosa de la historia española, probablemente por su propia importancia histórica o quizás por la presencia de Cervantes (el manco de Lepanto) entre otros en ella.


No existe muchos juegos que la simulen y los que hay son muy antiguos o muy simples.


La revista Strategy & Tactics en su número 272 , publicado en Enero de 2012, incluye en su interior un juego de Lepanto, no lo sabía hasta que me tropecé con ella en Generación X hace unas semanas. Picado por la curiosidad compré la revista y la semana pasada tuve oportunidad de jugar la batalla.

EL JUEGO

En primer lugar decir que el juego es de complejidad media o media baja, digamos que funcional sin complicarse, ni meterse en líos de reglas.


Cada ficha del juego representa un navío.  Hay tres tipos de naves, galeazas, galeras y galeotas. 


Las Galeazas son seis naves enormes de los cristianos de muy difícil maniobra, de borda alta y por ello difíciles de abordar, y sobretodo llenas de cañones por ambas bordas. Debido a su poca movilidad deben ser remolcadas por una galera.


Las Galeras son las naves más abundantes en la batalla, de hecho todas las cristianas salvo las seis galeazas son galeras.  En los turcos son el 80% de la flota.  Son naves resistentes, impulsadas por remos o por velas (o ambos), las turcas van armadas con espolones.

Las Galeotas son una versión más ligera de las galeras y componen la reserva turca y parte de su centro.


En el juego todas las galeras, tanto turcas como cristianas son iguales, van casi igual armadas (los turcos tiene espolón) y mueven igual, tan solo una regla permite a las turcas una mayor movilidad en caso de no tener el viento a favor, esto se debe a que llevaban velas latinas en lugar de las cuadradas de la mayor parte de la flota cristiana.


Para reflejar la superioridad de las tropas embarcadas cristianas a partir del turno 10 los turcos ven reducida su capacidad de abordaje y armas pequeñas a la mitad y en el turno 20 además sumaran uno en la tabla de combate cercano y los cristianos restarán 1. Es decir según avanza la batalla la fuerza de ataque cercano turca es cada vez  menor.


Las naves pueden moverse 1 o 2 hexágonos usando los remos, pero si usan dos se fatigan y no podrán mover el siguiente turno, por lo que solo es rentable utilizar esto muy cerca del enemigo. También pueden moverse 2 hexes adiciónales usando las velas si tiene el viento a favor. Los turcos 1 hex incluso con el viento en contra.

El centro de la batalla a media partida. Don Juan conta Ali Pasha.


El combate puede realizarse de tres maneras, con los cañones, con armas cortas o abordaje o con los espolones turcos. Los tres utilizan tablas de combate donde se cruza el resultado de un dado con el valor de ataque. En el caso de una nave resultar eliminada se retira del tablero, incluso en los casos de abordajes (donde pueden llegar a eliminarse tanto el atacante como el defensor).  Esta es una de las simplificaciones del juego que menos me gustan, pero ciertamente ayudan a la jugabilidad del juego, evitando las engorrosas melees y la multitud de marcadores que serían necesarios, +  jugabilidad por   – simulación.

LA PARTIDA

 Los cristianos son los de abajo en la imagen,  con el hermano del rey Felipe II, Don Juan de Austria en el centro, el Veneciano Barbarigo en la izquierda, el genoves al sevicio de España Andrea Doria a la derecha y la reserva mandada por el Marques de Santa Cruz. Se ven claramente las galeazas y las galeras de arrastre al frente de la formación.


Los turcos, arriba en la foto, situan a Ali Pasha en el centro, Scirocco en su ala derecha (enfrente de Barbarigo), Ochialli en la izquierda y la reserva formada por galeotas al mando de Reis.

Las naves de Ali Pasha. El Centro turco.

La escuadra de Don Juan en el centro cristiano.




En la imagen el despliegue inicial de ambas flotas. El viento sopla favorable a los crsitianos.


Con viento favorable los cristianos avanzan a toda vela, ya que cada turno hay que ver si las galeazas de Andrea Doria dejan de moverse, mientras, intentan acercarlas lo más posible al enemigo. Ambas flotas tratan de flanquear al contrario por la derecha cristiana.


Continua el acercamiento de ambas flotas, un cambio de viento permite a los turcos mover más rápido, y retrasa a los cristianos. La escuadra de Ochialli en la izquieda turca, se extiende intentando superar en posición a su rival cristiano Andrea Doria. Los cristianos optan por separar las lineas de sus naves tratando de obtener espacio para maniobrar si fuese necesario.



Finalmente las Galeazas de Doria dejan de moverse, pero se hallan demasiado lejos del enemigo, para poder influir en la batalla.  Las reservas de ambos bandos han comenzado a moverse (antes no podían moverse hata el turno 5). Ambas flotas estan muy cerca ahora, el combate es inminente.  Las galeazas cristianas se aprestan al combate (excepto las ya nombradas de Doria en la derecha), girando para situar el flanco lleno de cañones hacia el enemigo.


Comienzan los combates, los turcos se lanzan sobre las galeazas cristianas, eliminando rapidamente las dos de Barbarigo. El centro y la derecha no entran aún en contacto, tan solo algún cañoneo lejano.



El viento cambia repentinamente favoreciendo de nuevo a los cristianos, y estos lo aprovechan para avanzar lo más posible sobre el enemigo. En la derecha Andra Doria debe forzar al máximo a sus naves, fatigandolas, para poder atacar al enemigo. Para los cristianos es fundamental estar cerca del enemigo, y asi tratar de evitar los espolones turcos. Aún asi muchas naves cristianas caen ante los ataques de los espolones turcos, pero tambien numerosas naves turcas quedan inmobilizadas por ataques fallidos, en especial en la derecha de la batalla.


La batalla ya es una melee, con cada galera individual tratando de encontrar un enemigo en mala posición y a la vez tratando de cerrar filas y evitar que el enemigo les supere. La reserva turca merced a su habilidad para mover mejor con el viento en contra está apunto de alcanzar la linea de batalla.


Ha llegado el turno 10 de juego y la fuerza de abordaje de los turcos se divide entre dos, los cristianos se lanzan al abordaje de manera masiva, causando estragos en los turcos. En la derecha cristiana es demasiado tarde, las unidades de Andrea Doria estan muy mermandas y claramente superadas.  Los turcos ya se ven reforzados por su reserva. ¿Llegaran los refuerzos del Marques de Santa Cruz a tiempo?



Las naves turcos caen con facilidad ante los abordajes cristianos, el centro y la izquierda turca se resquebrajan apesar de los refuerzos de la reserva turca. En la derecha de la batalla apenas quedan cristianos, aunque muchas naves turcas estan inmobilizadas por fallidos ataques de espolón.


La resitencia en el centro desaparece y las naves de DonJuan se dirigen a los flancos. La Batalla parece perdida par los turcos. Finalmente los abordajes cristianos inclinaron la balanza a su favor.



Los crtistianos destruyen los restos de la flota turca. Las bajas de los vencedores son muy numerosas, incluida la desaparición casi completa del ala derecha de Andrea Doria. La batalla se decidió al abordaje y en el centro, bajo el mando de Don Juan de Austria.

CONCLUSIÓN

Juego sencillo pero entretenido, como tampoco hay mucho donde escoger para jugar Lepanto, pues tampoco se le puede comparar con otros.

Me lo pasé bien y según avanzaba la partida aumentan las opciones tácticas y micro tácticas. La simplicidad del juego lo mantiene jugable todo el tiempo y eso es un gran logro en juegos navales con galeras, ya que otros se convierten en una placa de naves enganchadas y sin movilidad, más realista pero más rollo.


Volveré a jugarlo seguro.